- アニメーション(Animation)またはリギング(Rigging)メニュー セット: コンストレイント > UV ピン(Constrain > UV Pin) >
を設定します。
UV ピン(UV Pin)は単純な UV 座標から位置を取得しますが、近接ピン(Proximity pin)は入力行列を使用してトランスフォームから位置を取得します。
このトピックでは、
UV ピン(UV Pin)ウィンドウのオプションについて説明します。UV ピン (UV Pin)ノードを作成するには、「
UV Pinを作成する」を参照してください。
注: アトリビュート エディタ
UV ピン(Attribute Editor > UV Pin)タブに、
UV ピン(UV Pin)のコンストレイントの追加コントロールが配置されています。これらについては、このトピックの「
接続(Connections)」および「
座標系(Coordinate System)」セクションの後に説明します。
接続(Connections)
接続(Connections)領域では、ターゲット ジオメトリのピンの位置の判別方法と、出力行列の接続方法を指定できます。
- ピンの位置(Pin locations)
- ピンの位置の取得元を選択します。
- コンポーネント(Components): 選択したコンポーネントの位置から取得します。
- トランスフォーム(Transforms): 選択したトランスフォームに最も近いサーフェス上のポイントから取得します。
- 出力(Output)
- 出力行列の接続方法を指定します。ノード エディタ(Node Editor)で接続を確認できます。
既存のトランスフォーム(Existing Transform)
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選択したトランスフォームを使用して、これらを uvPin の出力に接続します。(これが既定です)。
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新しいトランスフォーム(New Transform)
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指定した UV 座標に新しいトランスフォームを作成し、ノード出力に接続します。
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新しいロケータ(New Locator)
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指定した UV 座標に新しいロケータを作成し、ノード出力に接続します。
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行列(Matrix)
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ノード上に出力プラグを作成しますが、いずれのプラグも接続しないで、接続できる状態のままにします。
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座標系(Coordinate System)
このセクションでは、サーフェス法線と UV 座標から取得したサーフェスの座標系に出力を位置合わせする方法を特定します。UV ピン(UV Pin)ノードはプロシージャ式であるため、作成した後も、引き続きアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でこれらの設定を編集できます(追加の入力および出力を作成することもできます)。
- 法線軸(Normal Axis)
- サーフェス法線に位置合わせする出力の座標系の軸を指定します。接線軸(Tangent axis)と同じにすることはできません。
- 接線軸(Tangent Axis)
- サーフェス接線に位置合わせする出力の座標系の軸を指定します。法線軸(Normal axis)と同じにすることはできません。
- UV セット(UV Set)
- シーン内に複数の UV セットがある場合は、使用するセットを選択します。
- アイソパラムの正規化(Normalize Isoparms)
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注: このオプションは NURBS にのみ適用されます。
- NURBS の座標値は異なる方法でパラメータ化される可能性があるため、この設定を有効にすると絶対値が使用されます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のオプション
アトリビュート エディタ
UV ピン(Attribute Editor > UV Pin)タブには、接続(Connections)および座標系(Coordinate System)セクションで説明されていない追加設定が含まれています。
- 法線のオーバーライド(Normal Override)
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法線のオーバーライド(Normal Override)をレイル(Rail)に設定すると、UV ピン(UV Pin)のコンストレイントをレイル カーブ ジオメトリに接続できるようになります。