今すぐ最適化(Optimize Now)をクリックしたときに即座にファイルに対して実行されるクリーンアップ操作を選択できます。「シーンのサイズを最適化する」も参照してください。
を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。これらのオプションでは、メイン メニュー バーから を選択したとき、または未使用(空)パーティションを削除します。パーティションは、その他のシーンのノードと接続されていない場合、未使用とみなされます。
相対物や接続がなく、どのリファレンス ノードとも接続されていないトランスフォーム ノードを除去します。
リファレンス ファイルの一部ではなく、ロックされていない空のディスプレイ ノードまたはレンダー ノードを削除します。既定のレイヤは、ディスプレイ レイヤ(Display layers)またはリファレンス レイヤ(Reference layers)を操作しても削除できません。
シーン内の他のノードとの接続がなく、ロックされていない、リファレンス ファイル以外の animCurve ノードを削除します。
シーン内で使用されていないソース アニメーション クリップとアニメーション ノードを削除します。アニメーション クリップは、シーン内のキャラクタ セットに関連付けされていない場合や他のいずれかのシーン ノードに接続されていない場合は、未使用とみなされます。ソース クリップ ノードは、ソース クリップにリンクされたシーンのアニメーション クリップが使用されていない場合、未使用とみなされます。
シーン内のキャラクタに適用されていないすべてのアニメーション ポーズを削除します。
シーン内の他のノードとの接続がなく、ロックされていない、リファレンス ファイルから以外の、親が未使用の NURBS カーブを削除します。NURBS カーブに他のシーン ノードと接続のある親がある場合、カーブは削除できません。
個々の入力 NURBS サーフェスと同一の NURBS サーフェスを削除します。NURBS サーフェスの入力接続が create に接続されている場合で、サーフェスが同じ親を持つ別の NURBS サーフェスに接続して入力していて、サーフェスがその入力と同じシェイプであるとき、この操作によって NURBS サーフェスが除去されます。たとえば、NURBS 球を 再構築する場合、再構築されたサーフェスの設定が元の入力サーフェスと同一であると、再構築された球は削除されます。
この操作によって NURBS サーフェスを除去するには、サーフェスがロックされていない、またはリファレンス ファイルからではないことに注意してください。
ディペンデンシー グラフの値が計算されるか、虚であるとしても、一時的にノード内のスペースを占めることになります。このクリーンアップ操作は、必要に応じて生成されるすべてのデータに対して行われ、キャッシュ(データブロック)から除去することでメモリ内のスペースを片付けます。
出力接続のない未使用のデフォーマと、出力接続のない中間オブジェクトを削除します。
スキンに無効な(つまり、ウェイト値がすべて 0.0 の)ジョイントまたはインフルエンス オブジェクトをすべて除去します。
出力アトリビュートにダイレクト接続のないすべてのエクスプレッションを削除します。ダイレクト接続のあるエクスプレッションは、シーン内の出力アトリビュートと入力アトリビュートのリレーションシップを作成します。つまり、他のシーンにリンクされていない接続されたノード グループの一部であるエクスプレッションは、削除されます。なぜなら、エクスプレッションがシーンに接続されている出力アトリビュートを参照しないからです。反対側に何もない単位ノードは評価されないため、この操作によって削除されません。
この操作はエクスプレッション ノードのみ削除します。dynExpressions は削除されずにパーティクル シェイプに組み込まれます。
シーン内の他のノードとの接続がなく、ロックされていない、リファレンスファイル以外のすべての GroupID ノードを削除します。
ステージ 1 |
空のシェーディング グループの他に、接続されたサーフェス、ボリューム、ディスプレイスメント シェーダのないシェーディング グループも削除します。 |
ステージ 2 |
出力が何にも接続されていないすべてのマテリアル ノード(サーフェス、ボリューム、ディスプレイスメント シェーダ)を削除します。メッセージ アトリビュートからの出力接続は、ノードが使用中であることを示してないため、この出力接続タイプのノードだけが削除されます。このステージでは、空のシェーディング グループに入力されたシェーダが削除されます。ステージ 1 では、空のシェーディング グループの shadingEngine ノードが削除されました。このノードには接続されていない空のシェーディング グループに入ったマテリアルが残っています。これらの接続されていないマテリアルをここで削除します。 |
ステージ 3 |
未使用のすべてのテクスチャ ノードとユーティリティ ノードを削除します。ノードは、関連する出力接続がない場合は未使用です。ステージ 2 から削除されたマテリアルに入力されたテクスチャとユーティリティはここで削除されます。 |
シェープ ノードまたはトランスフォーム ノードに接続のないロケータ オブジェクトを削除します。ロケータに親が接続されている場合、あるいはロケータに複数の子を持つ親ノードがある場合、ロケータは削除されません。ロックされていないリファレンス ファイル以外のロケータのみが、このプロシージャで除去されます。
任意のオブジェクトを制約していないコンストレイントを削除します。つまり、このプロシージャでは何もドライブしていない、出力接続のないコンストレイントを除去します。このプロシージャでコンストレイントを削除するには、コンストレイントがロックされておらず、リファレンス ファイルでない必要があります。
出力のない pairBlends、または input2 に接続のない pairBlends を削除します。ロックされている、またはリファレンス ファイルの pairBlends ノードは、このプロシージャで除去されません。
他のシーンと 1 つまたは少数の接続を持つスナップショット ノードをすべて削除します。ロックされている、またはリファレンス ファイルのスナップショット ノードは、このプロシージャで除去されません。
他のシーンと 1 つまたは少数の接続を持つ単位変換ノードをすべて削除します。ロックされている、またはリファレンス ファイルの単位変換ノードは、このプロシージャで除去されません。
シーンまたはシーンのリファレンスで使用されないすべてのリファレンス ノードを削除します。読み取り専用のノードは、この操作で削除されません。
ストロークにアタッチしてないすべてのブラシを削除します。読み込み操作を数多く行って蓄積する既定のブラシ ノードを整理するのに使用できます。
以下のノード タイプすべてを削除します。
各シェーディング ネットワークをシーン内の他のシェーディング ネットワークと比較して、複製シェーディング ネットワークを 1 つに折り畳みます。複製シェーディング ネットワークは、shadingEngine ノード名に基づいてアルファベット順に削除されます。すべての複製ネットワークを特定のネットワークに折り畳むには、そのシーンのシェーディング ネットワークでアルファベット順の最下位になるようにそのネットワークの名前を変更します。