Maya では、3D 空間内のポイントの正確なリニア位置と方向を計算するために、行列計算を使用します。行列計算は、Maya で変換を操作する方法の核になります。「行列計算」と呼ばれるのは、計算が3 x 3 のテーブルで行われ、変換(移動、回転、およびスケーリング)座標の行に、方向(X、Y、Z軸)値の行を乗算する構成になっているためです。
内部的には、Maya は 3 x 3 ではなく 4 x 4 のテーブルを使って、若干異なる方法で行列を使用します。4 番目の列はシア値用です(シア値はオブジェクトの傾斜を表します)。
変換行列を使用すると、座標系間のマップを作成できます。変換行列には、回転、移動、スケーリングなど、変換のすべての要素が含まれます。ジオメトリの任意の特性を修正するために、変換行列を使用することができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のトランスフォーム オフセット親行列(Transform Offset Parent Matrix)タブ: A. 合成 B. 行列(Matrix)
行列(Matrix)タブは、3D オブジェクトを制御する複雑な計算を表示して、編集できるウィンドウと見なすことができます。合成(Composition)タブには、より明確な T、R、S 値で表された行列情報が表示されます。