直接的な光源

Maya にはさまざまな光源があり、バラエティに富んだライティング エフェクトを得ることができます。輝度、カラーおよび方向を制御することにより、ライトはシーンを作成する上でのキー要素となります。

シーンでは、ライトの位置、輝度および特徴を、実世界のライトで行う以上にコントロールすることができます。シャドウ、スペキュラ ハイライト、拡散、およびグローのすべてが、シーンに対するライト効果に関係します。

すべてのイメージの提供者: Alan Opler

エリア ライト

Maya では、エリア ライトは 2 次元の四角形の光源です。エリア ライトを使用して、サーフェス上の窓の四角い反射をシミュレーションできます。エリア ライトは、初期状態では長さと幅が 2 対 1 になっています。変換ツールを使用すれば、エリア ライトのサイズを変更してシーンの中に配置できます。

他の光源に比べると、エリア ライトはレンダリングに時間がかかりますが、より高品質なライトやシャドウを生成することができます。エリア ライトは、特に高品質な静止イメージの場合に効果的ですが、長いアニメーションの場合はレンダリングに時間がかかり過ぎてあまり利点はありません。

エリア ライトは物理法則に従って作成されるので、減衰オプションは不要です。エリア ライトと影になる部分とで作られる角度によって輝度が決まります。エリア ライトからポイントが離れるのに伴って角度が小さくなり、輝度が低くなります。減衰とよく似ています。

ディレクショナル ライト

ディレクショナル ライトは非常に遠くにあるポイント ライト(たとえば、地球から見た太陽)をシミュレートするときに使用します。

ディレクショナル ライトは、一方向のみを均一に照らすライトです。光線は平行で、あたかも無限大のプレーンに対し直交して光が照射されるかのようになります。

アンビエント ライト

アンビエント ライトは 2 つの方法で輝きます。ライトの一部はライトの位置からあらゆる方向を照らし(ポイント ライトと類似)、一部はあらゆる方向からあらゆる方向を均等に照らします(無限に大きな球の内面から放出されるような感じです)。

アンビエント ライトを使用して、直接的なライト(例: ランプ)と間接的なライト(部屋の壁に反射したランプのライト)のコンビネーションをシミュレートします。

スポット ライト

スポット ライトは、ライトの位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。スポット ライトを回転させて照らす場所を定義します。円錐の幅で、光線の幅を定義します。ライトの柔らかさを調整して投影する光の輪郭が不自然に強くならないようにします。また、スポット ライトからイメージ マップを投影することもできます。

スポット ライトを使用すると、光源から離れるに従って広がっていくライトのビームを作成することができます(たとえば懐中電灯や車のヘッドライト)。

ポイント ライト

ポイント ライトは、空間内の無限小のポイントから全方向を均一に照らすライトです。ポイント ライトを使用すると、白熱電球や星をシミュレートできます。

ボリューム ライト

ボリューム ライトを使用する場合の大きな利点は、ライトの範囲(ライトがバインドされた空間)を目で確認できるということです。

ヒント: ボリューム ライトは、負のライトとして照明を除去または低減するために使用したり、シャドウを照らすために使用できます。

Maya ではボリュームの中でのライトの減衰はカラー ランプ(グラディエント)アトリビュートで表されます。これにより、さまざまな減衰パラメータを必要としなくなり、より細かくコントロールできるようになります。カラー グラディエントはボリューム フォグを扱う場合にも有用です。

ボリューム ライト方向(Volume Light Dir)を使用すると別のエフェクトが得られます。内方向(Inward)はポイント ライトのように作用し、下方向軸(Down Axis)はディレクショナル ライトのように作用します。内方向(Inward)は、見かけは内方向イルミネーションであってもシェーディングのライトの方向は逆になります。内方向の状態でシャドウを使用すると、予期せぬ結果が生じることがあります。どのような場合でも、ライトのシェイプ(方向)によってライトの範囲が決まります。

注: ボリューム ライトではハードウェア シャドウはサポートされていません。

関連項目