テクスチャ固有のアトリビュートについては、の 2D テクスチャ名を参照してください。バルジ(Bulge)、チェッカ(Checker)、クロス(Cloth)、ファイル(File)、流体テクスチャ 2D (Fluid Texture 2D)、フラクタル(Fractal)、グリッド(Grid)、山(Mountain)、ムービー(Movie)、ノイズ(Noise)、海洋(Ocean)、ランプ(Ramp)、水(Water)。
テクスチャのカラーまたは輝度を調整します。
イメージの明るさを調整します。修正されているカラーは、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0 )での表示とレンダリングに使用されます。
マテリアルにマップされたテクスチャがサーフェス全体を覆っていない場合、覆われていない部分にはファイル ノードの既定のカラー(Default Color)が表示されます。異なるカラーを選択するには、カラーバーをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開きます。テクスチャの覆う範囲を変更するには、配置のオプションを使用してください。
テクスチャの outColor チャネルに適用されるスケーリング係数。たとえば、テクスチャの緑色が強すぎる場合は、カラー ゲイン(Color Gain)を青色に設定すれば、緑色の不均衡を補正することができます。既定値は白(元のカラーに影響なし)です。
テクスチャの outColor チャネルに適用されるオフセット係数。たとえば、暗く見えるテクスチャを明るくする場合は、カラー オフセット(Color Offset)をグレースケール値に設定します。カラー オフセットの既定値は黒(影響なし)です。
テクスチャがバンプまたはディスプレイスメントとして使用される場合にのみエフェクトがあります。テクスチャの出力アルファ値(Out Alpha)チャネルに適用されるスケール係数。既定値は 1 です(影響なし)。
テクスチャがバンプまたはディスプレイスメントとして使用される場合にのみ作用します。テクスチャの出力アルファ値(Out Alpha)チャネルに適用されるオフセット係数。たとえば、アルファ値のゲイン(Alpha Gain)の値が -1 で、アルファ値のオフセット(Alpha Offset)の値が 1 である場合は、出力アルファ値(Out Alpha)チャネルが反転されます。既定値は 0 です(影響なし)。
既定ではオフに設定されています。このチェック ボックスがオンの場合、ノードのアルファ(マスク)出力がカラー チャネルの輝度に応じて変化するようになります。すなわち、合成時にテクスチャ上の明るい領域がより不透明になり、暗い領域がより透明になります。
アルファ値に輝度を使用(Alpha is Luminance)は、クロス(Cloth)テクスチャ、ランプ(Ramp)テクスチャ、またはステンシル(Stencil)テクスチャに対しては使用できません。
フィルタ(Filter)はフィルタのサイズをスケールするので、テクスチャ マップのぼやけ具合を指定できます。アンチエイリアシングの方法として使用し、ファイル テクスチャの洗練、フリッカの低減、あるいは特殊なエフェクトの実現に利用します。
既定では、フィルタ(Filter)値は 1.0 に設定されています。この値は、エフェクトのエイリアシングを防ぎます。フィルタの効果は視界と直接的なリレーションシップがあります。オブジェクトが視界から遠ざかるにつれて、テクスチャのぼやけ具合は増します。
詳細については、テクスチャ フィルタリングを参照してください。
(視点空間ではなく)テクスチャ空間のテクスチャのぼやけを制御します。ブラー エフェクトのためには、アンチエイリアシングの代わりに、フィルタのオフセット(Filter Offset)を使用します。フィルタのオフセット アトリビュートを使用すると、フィルタ(Filter)設定に一定の値が加えられます。既定値は 0 です。この値を大きくすると、テクスチャのぼやけ具合が強くなります。たとえば、フィルタのオフセット(Filter Offset)を 1.00 に設定すると、テクスチャは完全にぼやけて見えます。
フィルタ(Filter)アトリビュートとフィルタのオフセット(Filter Offset)アトリビュートを 0.00 に設定すると、ぼやけのエフェクトはまったく生成されません。ただし、テクスチャ マップでは、少量のぼやけを適用した方がモアレやエイリアシングのエフェクトを減らすのに効果的です。
テクスチャのカラーをすべて反転(黒を白に、白を黒に、など)します。反転(Invert)の既定値はオフです。たとえば、反転アトリビュートをオンに設定すると、バンプ/ディスプレイスメント マップの凹凸の領域が逆になります。
カラー マップをテクスチャに適用し、テクスチャの既定の設定に対してカラーを加算/減算します。U 値は元のテクスチャの色相にマップされ、V 値は元のテクスチャの輝度にマップされます
(カラー リマップ (Color Remap)アトリビュートはシェーディング マップ(Shading Map)マテリアルと同様の役割をし、RGB から HSV へ(RGB to HSV)ユーティリティ(Utilities)を使用します)。
テクスチャをマップし直すには
現在のサンプル ポイントの UV 座標値。