地表から見た惑星の環境をシミュレートします。
このテクスチャは作成(Create)タブにあります。
カメラの視点が床より下に移動すると、環境空(Env Sky)テクスチャのカラー サンプルが警告を示す赤色に変わります。シーンをレンダーすると、床が赤色になります。このような状態を避けるため、視点が常に床(グリッド プレーン)の上になるように注意してください。
環境の全体的な明るさ。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 1 です。
太陽のカラーと明るさ。既定のカラーの値(Value)は 0.5 です。
太陽の周囲にあるハロのカラーと明るさ。既定のカラーの値(Value)は 0.1 です。
次のアトリビュートは、空(Sky)のテクスチャ配置オブジェクトに直接関連付けられています。スケール(Scale)や回転(Rotate)などの Maya の座標変換ツールを使用してマニピュレータを配置するか、またはマニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)を使用します。
仰角(Elevation)、方位角(Azimuth)、およびサイズ(Size)の各アトリビュートの設定を変更すると、ビュー(View)内でさまざまなマニピュレータが調整されます。IPR レンダーを行って、オブジェクト上のテクスチャの変化を観察してください。
次の図は、マニピュレータとアトリビュートとの対応リレーションシップを示しています。
床を基準とした場合の太陽の仰角(度単位)。値の範囲は -90 ~ 90 です。スライダ範囲は 0 (日の出/日没時) ~ 90 (正午)です。既定値は 45 です。
垂直ベクトルを中心とした太陽の方位角(度単位)。有効な範囲は 0 ~ 360 です。スライダ レンジは 0~ 360 です。既定値は 145 です。
太陽のサイズ(半径)。有効な範囲は 0 ~ 10000 です。スライダ レンジは 0~ 20 です。既定値は 0.531 です。
太陽の周囲にあるハロのサイズ(半径)。有効な範囲は 0 ~ 1000 です。スライダ レンジは 0~ 20 です。既定値は 1 です。
空のカラーに適用されるスケール係数。既定のカラーの値(Value)は 0.5 です。
大気の密度。大気が濃くなるほど、光の拡散が多くなります。
大気の密度は、高度の高低を表します。高度が高い場合、頭上の空はほとんど黒になり、水平線の近くの空は青くなります(大気密度(Air Density)の値は 1 未満)。高度が低い場合、頭上の空は青くなり、水平線の近くの空は白くなります(大気の密度(Air Density)の値は 1 以上)。スライダ レンジは 0~ 3 です。既定値は 1 です。
大気中のチリの密度。スライダ レンジは 0~ 3 です。既定値は 0 です。
大気層の厚み。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 10000 です。既定値は 1000 です。
空の外周半径を空の厚さ(Sky Thickness)の倍数として指定します。
空の厚さ(Sky Thickness)と空の半径(Sky Radius)の値によって惑星の半径が決まり、惑星の半径によって日没の外観がインフルエンスを受けます。半径の大きい惑星の日没は、非常に赤く(非常に暗く)なります(空のブライトネス(Sky Brightness)の値を調整すると、暗すぎる日没を補正することができます)。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0.01 ~ 300 です。既定値は 50 です。
たとえば、空の厚さ(Sky Thickness)が 1000 で、空の半径(Sky Radius)が 50 である場合、空の外周半径は 1000 x 50 = 50,000 単位となり、惑星の半径は(1000 x 50) - (1000 x 1) = 49,000 単位となります。
床のオン/オフを切り替えます。フロアあり(Has Floor)がオフである場合、水平線の下の環境は水平線の上の環境のミラー イメージになります。
床のカラー。既定値は 0.392 です。
グリッド プレーンに対する床の高さ。フロアあり(Has Floor)がオフの場合、フロアの高度(Floor Altitude)は無視されます。スライダの範囲は -100 ~ 100 です。既定値は -10 です。
環境空(Env Sky)テクスチャでクラウド テクスチャ(Cloud Texture)アトリビュートを考慮するかどうかを指定します。クラウド(Cloud)ノードまたは他のフラクタル テクスチャ(Fractal Texture)ノードをクラウド テクスチャ(Cloud Texture)アトリビュートに関連付けた場合は、テクスチャの使用(Use Texture)をオンに設定して結果を確認する必要があります。
空のクラウドの分布を制御するテクスチャ。たとえば、フラクタル(Fractal)テクスチャを使用すると、非常に現実味のあるクラウドが生成されます。既定では、クラウド テクスチャ マップ(およびクラウド)は存在しません。
大気中に拡散されたアンビエント ライト(環境光源)によって照らされるクラウドのカラーと輝度 (アンビエント ライトの量は仰角(Elevation)アトリビュートによって制御されます)。既定のカラーの値(Value)は 0.5 です。
太陽が水平線に沈み、クラウドの前面が照らされている場合(たとえば、太陽の仰角(Elevation)の値が 0 で、方位角(Azimuth)の値が 180 の場合)のクラウドのカラーと輝度。
これは非常に微妙なエフェクトであり、自然界では日の出や日没時などに短時間しか発生しません。高度の高いクラウドでは、このエフェクトが顕著になります。既定のカラーの値(Value)は 1 です。
個々のクラウドの密度。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 (クラウドなし) ~ 5 (厚いクラウド)です。既定値は 1 です。
クラウド(Cloud)テクスチャに関するしきい値であり、空がクラウドで覆われる程度を制御します。
しきい値(Threshold)の値を大きくすると、テクスチャの暗い部分ではクラウドが発生しません。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 (空全体がクラウドで覆われる) ~ 1 (クラウドなし)です。既定値は 0.5 です。
累乗(Power)値を調整することで、クラウドのサイズと位置を調整します。
クラウドの密度は、ピクセル値からしきい値(Threshold)の値を引いた結果(切り捨てによって一番近い値に丸められる)に密度(Density)の値を掛けて計算されます。クラウド テクスチャ(Cloud Texture)アトリビュートの焦点をぼかす程度を制御するには、太陽のパラメータ(Sun Parameters)のブラー(Blur)アトリビュートの値を調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 1 です。
クラウドの高さ。
高度(Altitude)の値は、クラウドの位置にはそれほど影響を与えませんが、水平線の近くのクラウドが大気によってどの程度隠されるかを制御します。高度の低いクラウドは、高度の高いクラウドと比べて、かなり遅く靄の中に消えていきます。有効な範囲とスライダの範囲は 0 ~ 1 です。既定値は 0.2 です。
太陽からのバック ライトによってクラウドが直接照らされる場合(たとえば、太陽の方位角(Azimuth)の値が 0 の場合)のクラウドのサイズ(半径)。
太陽からの直接バックライトが最も顕著に現れるのは、厚いクラウドのエッジ付近または薄いクラウドの上です。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 50 です。既定値は 20 です。
計算精度(Calculation Quality)アトリビュートは、環境空(Env Sky)テクスチャのレンダリング スピードを調整します。
湾曲した大気部分を計算するとレンダリング スピードが遅くなります。計算精度(Calculation Quality)アトリビュートは空の外観にはあまり影響を与えませんが、計算スピード(レンダリング スピード)を効率的に制御します。
クラウドより上の層で使用されるサンプル数。計算スピードを最大にするには、空のサンプル(Sky Samples)の値を 1 に設定してください。有効な範囲は 0 ~ 20 です。スライダ レンジは 0~ 3 です。既定値は 5 です。
視点と水平線の間の大気部分で使用されるサンプル数。
フロアのサンプル(Floor Samples)の値を大きくすると、床付近の大気のエフェクトが増加します。有効な範囲は 0 ~ 20 です。スライダの範囲は 0 (目と地平線の間に大気が存在しない場合) ~ 3 です。既定値は 1 です。
クラウドより下の層で使用されるサンプル数。有効な範囲は 0 ~ 20 です。スライダの範囲は 0 (クラウドによって水平線がかすまない) ~ 3 です。既定値は 5 です。