シーン アセンブリとコンストレイントの例

次のセクションでは、シーン アセンブリ ワークフロー内でコンストレイントを使用できる方法を例を挙げて説明します。

例 1: ターゲットおよびコンストレイントされたオブジェクトは assemblyReference ノードである

使用事例

この例では、ターゲット オブジェクトはクルーズ船のモデルの階層アセンブリ リファレンス(他の assemblyReference ノードを含むシーン リプリゼンテーションを持つ assemblyReference ノード)です。アセンブリ リファレンスには、クルーズ船のいくつかのリプリゼンテーションが、さまざまな詳細レベルでぞれぞれ含まれています。コンストレイントされたオブジェクトは船のデッキにあるキャラクタのアセンブリ リファレンスです。船のモデルが水面上にそのモーションをシミュレートするためにアニメートされているときは、キャラクタは同一のモーションに追従します。このセットアップでは、各アセンブリ リファレンス(船とキャラクタ)を異なるリプリゼンテーションですばやく切り替えて必要なショットのニーズに合わせることができます。

例 2: ターゲット オブジェクトはアセンブリ リファレンス メンバーであり、コンストレイントされたオブジェクトは、assemblyReference ノードである

使用事例

プロップ オブジェクトのアセンブリ リファレンス(フラッシュライトやバールなど)は、別のアセンブリ リファレンスのメンバーにコンストレインされます。キャラクタをアニメートするとき、プロップはキャラクタの手に残ります。

例 3: ターゲットおよびコンストレイントされたオブジェクトはアセンブリ リファレンス メンバーである

使用事例

アセンブリ リファレンス メンバー(キャラクタ リグのハンド コントロール)は、別のアセンブリ リファレンスのアセンブリ リファレンス メンバー(自動車のモデルのステアリング ホイール)にコンストレインされます。ホイールをオンにすると、キャラクタの手は、ホイールにアタッチされたままになります。

例 4: ターゲットは assemblyReference ノードまたはアセンブリ リファレンス メンバーであり、コンストレイントされたオブジェクトはメイン シーンの Maya オブジェクトである

使用事例

メイン シーンのオブジェクト(ユーザ定義のカメラなど)は、アセンブリ リファレンス メンバー(クルーズ船のモデルの一部など)をコンストレインするターゲット オブジェクトです。船のモデルが動いたり前後に揺れたりすると、カメラは固定されたままで、船のモーションをトラックします。

関連項目