レンダリング詳細(Render Stats)

このセクションは、アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet) (ウィンドウ > 一般エディタ > アトリビュート スプレッドシート(Windows > General Editors > Attribute Spread Sheet))またはレンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))から選択したオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあります。

選択されたオブジェクトに適用できる場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダリング詳細(Render Stats)セクションが表示されます。これらのオプションを使用して、選択されたオブジェクトの各種レンダリング オプションのオンとオフを切り替えることができます。

シャドウの投影(Casts Shadows)

サーフェスがシャドウを投影するかどうかを決定します。シャドウのレンダーを高速化するには、シャドウの投影が必要のないサーフェスのシャドウの投影(Casts Shadows)をオフにします。

オブジェクトのシャドウ(別のオブジェクトへの投影)をレンダーする場合は、シャドウの投影(Casts Shadows)を有効にします。オブジェクトのシャドウをレンダーされる別のオブジェクトに投影しない場合は、無効にします。

注:
  • シャドウを別々にレンダーした後で合成ソフトウェアで合成する場合は、レンダーしたシャドウ イメージのマスク チャネルを使用して、他のイメージの輝度を下げます。
  • レンダー ビュー(Render View)ウィンドウからレンダーするときに、レンダー > 選択したオブジェクトのみをレンダー(Render > Render Selected Objects Only)を選択すると、選択したオブジェクトのみをレンダーすることができます。
シャドウの受像(Receive Shadows)

サーフェス上にシャドウが投影されるようにします。

保持(Hold-Out)

オブジェクトごとにこのオプションを有効にして、オブジェクトが透明にレンダーされ、イメージ プレーンなどのバックグラウンド環境まで直接表示されるようにします。ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で使用します。シャドーイング(シャドウの受像(Receive Shadows))はこの機能でサポートされています。

注:

オブジェクトでシャドウが有効になっている場合、保持(Hold-Out)オプションが有効なオブジェクトにアーティファクトが表示されます。

スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)およびマルチサンプリング アンチエイリアシング(Multisampling Anti-aliasing)が使用されているシーンの場合、保持(Hold-Out)オプションが有効なオブジェクトがイメージ プレーンをブロックする場合があります。この問題を回避するには、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)およびマルチサンプリング アンチエイリアシング(Multisampling Anti-aliasing)を無効にします。

モーション ブラー(Motion Blur)

サーフェスにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウモーション ブラー(Motion Blur)もオンにする必要があります。

一次可視性(Primary Visibility)

オンにすると、サーフェスはソフトウェア レンダーに含まれます。

ヒント:

ただし、一次可視性(Primary Visibility)がオフの場合でも、シャドウの投影(Cast Shadows)がオンに設定されていれば、サーフェスのシャドウはレンダーされます。これは、反射と屈折にも適用されます。

スムーズ シェーディング(Smooth Shading)

オンの場合、各頂点は独自の法線ベクトルが使用されるため、2 つのフェース間のトランジションは滑らかになります。オフの場合は、1 つのフェースに 1 つの法線ベクトルが使用されます。三角形の 3 つの頂点が同じ法線ベクトルを使用するため、平坦なシェーディングになります。

反射に現れる(Visible in Reflections)

オンに設定すると、サーフェスが反射面に映ります。

屈折に現れる(Visible in Refractions)

オンに設定すると、サーフェスが透明なサーフェスで屈折します。

両面(Double Sided)

サーフェスを両面にするかどうかを定義します。片面にすれば、メモリの使用量を減らして、法線の反転(Opposite)オプションを使用できます。

法線の反転(Opposite)

サーフェス法線を反転させます。法線の反転(Opposite)オプションを使用する場合は、両面(Double Sided)をオフにしてください。

アンチエイリアシング オーバーライド(Geometry Anti-aliasing Override)

オンに設定すると、サーフェスがジオメトリのアンチエイリアシング設定をオーバーライドします。

ヒント: モーション ブラーが適用されたオブジェクトでは、アンチエイリアシング オーバーライド(Geometry Anti-aliasing Override)の設定が無視されます。一般的に、エイリアシング アーティファクトはモーション ブラーによって目立たなくなります。
アンチエイリアシングのレベル(Antialiasing Level)

次のオプションの 1 つを選択します。

レベル 1

既定値。32 個の可視サンプルを使用します。

レベル 2

96 個の可視サンプルを使用します。

レベル 3

288 個の可視サンプルを使用します。

レベル 4

512 個の可視サンプルを使用します。

レベル 5

800 個の可視サンプルを使用します。エッジに対するアンチエイリアシングのレベルはレベル 5 (Level 5)が最大になりますが、大量のメモリが使用され、レンダリング時間も長くなります。

シェーディング サンプル オーバーライド(Shading Samples Override)

オンに設定すると、サーフェスがレンダー設定(Render Settings)ウィンドウのシェーディング サンプル(Shading Sample)オプションのグローバル設定をオーバーライドします。

シェーディング サンプル(Shading Samples)

ピクセルをサンプリングする最小回数を指定します。たとえば、1 を指定するとピクセルが 1 回サンプリングされ、8 を指定すると 8 回サンプリングされます。ピクセルごとに行われるシェーディング サンプル数は、エッジのアンチエイリアシング(Edge Anti-Aliasing)の計算で実施された表示サンプル数によって制限されます。そこで、中精度(Medium Quality) (ピクセルごとに 8 個の可視サンプルで計算する)オプションを選択している場合は、シェーディング サンプル(Shading Samples)アトリビュートの値を 8 よりも大きい値に設定しても、ピクセルごとの最大サンプル数は 8 となります。

シェーディング サンプル(Shading Samples)の計算には非常に多くのリソースが使用されるため、最初に最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュート(後述)を調整する必要があります。

最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)

最高精度(Highest Quality)レンダーの 2 回目のパス(条件判断型シェーディング パス)でピクセルがサンプリングされる最大回数を設定します。この値を大きくするほどレンダリングの処理時間は長くなりますが、生成されるイメージの精度が高くなります。

最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートが意味を持つのは、エッジのアンチエイリアシング方式(Edge Anti Aliasing)として最高精度(Highest Quality)を選択した場合に限られます。また、正確な値を算出するための要件に応じて、シェーディング サンプル(Shading Samples)の実際の値が最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)の値よりも小さくなる場合があります。

ヒント:
  • オブジェクトが移動する場合に、そのオブジェクトにマッピングされたテクスチャのエッジが歪んで見える場合があります。この問題を解決するには、最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートの値を大きくしてみてください。
  • 薄いハイライトにローピングやフリッカなどのアーティファクト(エイリアス)が発生する場合は、最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートの値を大きくしてみてください。また、シェーディング サンプル(Shading Samples)アトリビュートの値を大きくしなければならない場合もありますが、シェーディング サンプルの値は個々のオブジェクト単位で設定することができます。
プリマルチプライ済み(Already Premult)

イメージ プレーンにプリマルチプライ済みのアルファ チャネルがあること、つまり、RGB 値が既にアルファ チャネルにより乗算されていることを示すには、このオプションを選択します。

注:

次のアトリビュートは、ボリューム プリミティブと流体シェイプにのみ適用できます。これらのアトリビュートは、ボリューム プリミティブまたは流体シェイプのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にしか表示されません。

ボリューム サンプル オーバーライド(Volume Samples Override)

オンの場合、オブジェクトがグローバル ボリューム シェーディングの設定をオーバーライドするため、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで深度をジッタ(Depth Jitter)オプションをオンにすることができます。

ボリューム サンプル(Volume Samples)

フォグ ボリュームの内側に配置されるサンプルの数を調整します。

深度をジッタ(Depth Jitter)

ボリューム サンプル オーバーライド(Volume Samples Override)をオンに設定すると、深度をジッタ(Depth Jitter)オプションをオンに切り替えることができます。ボリューム サンプルの深度をランダム化し、それがボリューム レンダーのバンディング アーティファクトをノイズで置き換えます。ボリューム サンプルを増やしてアンチエイリアシング レベルを上げることで、ノイズを大幅に削減することができます。

3D モーション ブラー

最大可視サンプル オーバーライド(Max Visibility Samples Override) / 最大可視サンプル(Max Visib Samples)
選択したシェイプ ノードで、グローバル最大数のモーション ブラーの可視サンプルをオーバーライドして、レンダリング中にサーフェスで考慮されるようにします。