頭のモデルを使用するこの例では、ヘア、スキン、首、目/口すべてに異なるマテリアルが割り当てられています。
次のワークフローでは、次のオーバーライドの作成方法を示します。
最終結果は次のようになります。
シーン内の各オブジェクトに割り当てられたマテリアルを表示するには、アウトライナ(Outliner)で表示 > 割り当てられたマテリアル(Display > Assigned Materials)を有効にします。
この例では、レイヤ、コレクション、オーバーライド、およびシェーダ オーバーライドの基本的な理解があることを前提としています。詳細については、「レンダー レイヤ内にコレクションのオーバーライドを作成する」、「コレクション内のオブジェクトに適用されたマテリアルをオーバーライドする」、「値のオーバーライドを使用してネットワークをアトリビュートに接続する」を参照してください。
モデルのヘアおよび目/口のカラーをオーバーライドする
レイヤを表示するには をクリックします。
これで頭のモデルがレイヤに追加されました。
ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。このコレクションを選択して、プロパティ エディタ(Property Editor)でコレクションのフィルタ(Collection Filters)がシェーダ(Shaders)に設定されていることを確認します。
プロパティ エディタ(Property Editor)ですべてを選択(Select All)をクリックし、このコレクションにスキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべて含まれていることを確認します。このコレクションには、頭のモデルに割り当てられているすべてのシェーダが含まれています。
これで、このコレクションにはヘア シェーダのみが含まれるようになりました。その名前を Hair に変更します。
ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。以前と同様、スキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべてこのコレクションに含まれています。
これで、このコレクションには目と口の両方に適用される、目のシェーダのみが含まれるようになりました。その名前を Eyes_Mouth に変更します。
モデルの首のシェーダのカラー アトリビュートにチェッカ テクスチャを接続する
ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。以前と同様、スキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべてこのコレクションに含まれています。
このコレクションを Neck という名前に変更します。
ビューポートでモデルの首がチェッカ テクスチャで表示されます。
シェーダ オーバーライドを使用してモデルのスキン シェーダを別のシェーダに置き換える
ModelHead_shadingEngines という名前のコレクションが、対応するシェーダのオーバーライドとともに作成されます。このコレクションを選択して、コレクションのフィルタ(Collection Filters)がシェーディング エンジン(Shading engines)に設定されていることを確認します。このコレクションには、頭のモデルに割り当てられているすべてのシェーディング エンジンが含まれています。
このコレクションを Skin という名前に変更します。
blinn シェーダのカラーを調整し、ビューポートで更新されたモデルのスキンを確認します。