階層のコレクションを使用してフェースごとに適用されたシェーダをオーバーライドする

頭のモデルを使用するこの例では、ヘア、スキン、首、目/口すべてに異なるマテリアルが割り当てられています。

次のワークフローでは、次のオーバーライドの作成方法を示します。

最終結果は次のようになります。

注:

シーン内の各オブジェクトに割り当てられたマテリアルを表示するには、アウトライナ(Outliner)表示 > 割り当てられたマテリアル(Display > Assigned Materials)を有効にします。

この例では、レイヤ、コレクション、オーバーライド、およびシェーダ オーバーライドの基本的な理解があることを前提としています。詳細については、「レンダー レイヤ内にコレクションのオーバーライドを作成する」、「コレクション内のオブジェクトに適用されたマテリアルをオーバーライドする」、「値のオーバーライドを使用してネットワークをアトリビュートに接続する」を参照してください。

モデルのヘアおよび目/口のカラーをオーバーライドする

  1. レイヤを作成し、MyModel という名前を付けます。

    レイヤを表示するには をクリックします。

  2. レイヤを右クリックし、コレクションを作成(Create Collection)を選択し、コレクションに ModelHead という名前を付けます。
  3. ModelHead コレクションを選択した状態で、アウトライナ(Outliner)で Head を選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)内で追加(Add)をクリックし、これをコレクションに追加します。

    これで頭のモデルがレイヤに追加されました。

    注: 既定では、そのトランスフォーム ノードのみがこのコレクションに追加されます。
  4. アウトライナ(Outliner)で、スキンなど任意のシェーダを選択します。スキン シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー(Color)アトリビュートを中マウス ボタンでドラッグし、ModelHead コレクションのプロパティ エディタ(Property Editor)にドロップして、オーバーライドを作成します。

    ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。このコレクションを選択して、プロパティ エディタ(Property Editor)コレクションのフィルタ(Collection Filters)シェーダ(Shaders)に設定されていることを確認します。

    プロパティ エディタ(Property Editor)すべてを選択(Select All)をクリックし、このコレクションにスキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべて含まれていることを確認します。このコレクションには、頭のモデルに割り当てられているすべてのシェーダが含まれています。

  5. プロパティ エディタ(Property Editor)追加(Add)をクリックしてから、ヘアだけを残して、スキン、首、目を除去します。エクスプレッション フィールドから * を除去します。

    これで、このコレクションにはヘア シェーダのみが含まれるようになりました。その名前を Hair に変更します。

  6. カラー オーバーライドを選択し、カラーを緑色に変更します。ビューポートでモデルのヘアが緑色に変わります。
  7. MyModel レイヤが可視に設定されたままの状態で、ModelHead コレクションを再び選択してから、スキン シェーダを選択します。スキン シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー(Color)アトリビュートを右クリックし、可視レイヤの絶対オーバーライドを作成(Create Absolute Override for the Visible Layer)を選択します。

    ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。以前と同様、スキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべてこのコレクションに含まれています。

  8. ModelHead_shaders サブコレクションを選択して、プロパティ エディタ(Property Editor)すべてを選択(Select All)追加(Add)を順にクリックしてから、目だけを残してスキン、首、ヘアを除去します。エクスプレッション フィールドから * を除去します。

    これで、このコレクションには目と口の両方に適用される、目のシェーダのみが含まれるようになりました。その名前を Eyes_Mouth に変更します。

  9. カラー オーバーライドを選択し、カラーを赤色に変更します。ビューポートでモデルの目と口が赤色に変わります。

モデルの首のシェーダのカラー アトリビュートにチェッカ テクスチャを接続する

  1. レイヤ MyModel が可視に設定されたまま、ModelHead コレクションをもう一度選択し、任意のシェーダ、例えば首シェーダを選択します。首シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、カラー(Color)アトリビュートを右クリックし、可視レイヤの絶対オーバーライドを作成(Create Absolute Override for the Visible Layer)を選択します。

    ModelHead_shaders サブコレクションが、対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。以前と同様、スキン、ヘア、首、および目のシェーダがすべてこのコレクションに含まれています。

  2. ModelHead_shaders サブコレクションを選択して、プロパティ エディタ(Property Editor)すべてを選択(Select All)追加(Add)を順にクリックしてから、首だけを残してスキン、目、ヘアを除去します。エクスプレッション フィールドから * を除去します。

    このコレクションを Neck という名前に変更します。

  3. カラー オーバーライドを選択し、 ボタンをクリックして、カラー(Color)アトリビュートをチェッカ(Checker)などのテクスチャに接続します。

    ビューポートでモデルの首がチェッカ テクスチャで表示されます。

シェーダ オーバーライドを使用してモデルのスキン シェーダを別のシェーダに置き換える

  1. ModelHead コレクションを選択して右クリックし、シェーダのオーバーライドを作成(Create Shader Override)を選択します。

    ModelHead_shadingEngines という名前のコレクションが、対応するシェーダのオーバーライドとともに作成されます。このコレクションを選択して、コレクションのフィルタ(Collection Filters)シェーディング エンジン(Shading engines)に設定されていることを確認します。このコレクションには、頭のモデルに割り当てられているすべてのシェーディング エンジンが含まれています。

    このコレクションを Skin という名前に変更します。

  2. アウトライナ(Outliner)で SkinSG を選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)追加(Add)をクリックして、SkinSG をコレクションに追加します。エクスプレッション フィールドから * を除去します。
  3. シェーダのオーバーライドを選択して アイコンをクリックし、SkinSG シェーディング エンジンを blinn などの別のシェーダに接続します。

    blinn シェーダのカラーを調整し、ビューポートで更新されたモデルのスキンを確認します。