このセクションでは、Softimage の基本的なインタフェース要素、ツール、および概念に相当する Maya のアセットを示します。
シーンを保存する前にプロジェクトを作成する必要がありません。最初に Maya を開くときに、設定された既定のプロジェクト内に空白のシーンが作成されます。
プロジェクトおよびシーンのプリファレンスを設定するには、ファイル/プロジェクト(Files/Projects)を選択します。
を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、Softimage の場合 | Maya の場合 |
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プロジェクト マネージャ |
新規(New)ボタンをクリックします。 を選択し、workspace.mel ファイルはプロジェクトを定義し、プロジェクト作成時にプロジェクトのルート フォルダに作成および格納されます。 |
アクティブなプロジェクトの設定 |
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シーン ファイル(.scn) |
シーン ファイルはバイナリ(.mb)形式または ASCII (.ma)形式のいずれかです。 .mb ファイルの方が小さく、使用される一般的なファイル フォーマットですが、人間が読める .ma ファイルが参照ファイルとプリセットでよく使用されます。 |
Softimage 単位 |
この作業単位は、センチメートル(既定)などの実際の測定単位になります。 これを設定するには、設定(Settings)を選択し、作業単位(Working Units)オプションを設定します。 を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、 |
Softimage と同様に、Maya にはワークスペースと呼ばれるウィンドウとパネルの定義済みの配置がいくつかあります。メニュー バーの右端にあるワークスペース(Workspace)セレクタを使用してワークスペース間を切り替えることができます。また、必要に応じてウィンドウとパネルを配列して、その結果をカスタム ワークスペースとして保存できます。詳細については、「ワークスペース」を参照してください。
Maya のメイン インタフェースの概要については、「インタフェースの概要」を参照してください。
Softimage のツールバーやメニュー バーと同様に、Maya にはメニュー セットがあります。各セットはメニュー バーに表示されるメニューを定義します。たとえば、レンダリング(Rendering)メニュー セットを選択した場合、すでに使用可能な標準メニュー セットに加えてレンダリング(Rendering)メニューのみを使用できます。
ツールやメニュー コマンドを選択する方法については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: コマンド、ツール、およびアトリビュートを操作する」を参照してください。
メニューが見つからない場合は、正しいメニュー セットを開いていることを確認してください。または、
を選択し、キーワードで検索してメニュー項目を見つけてください。また、独自のカスタム メニュー セットを作成できます(ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のレイアウトをカスタマイズする」を参照)。
Maya のシェルフには、メニュー セットのそれぞれからよく使用されるコマンドを表すアイコンが含まれています。「シェルフ」を参照してください。
メニュー コマンドの名前の横にアイコンがあり、対応するシェルフ内のアイコンと一致しています。これによりメニューのコマンドとシェルフ内のコマンドの視覚的接続が容易になりますが、メニューにアイコンを表示しない場合は、プリファレンス(Preferences)ウィンドウ(インタフェース(Interface)を選択し、メニューにアイコンを表示(Show icons in menus)をオフにします。
)でオフにすることができます。独自のツール セット用のカスタム スレーブを作成することもできます(ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のレイアウトを確認してシェルフを作成する」を参照)。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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モデル(Model)メニュー: [1] |
モデリング(Modeling)メニュー セット: [F2] |
アニメート(Animate)メニュー: [2] |
リギング(Rigging)メニュー セット: [F3] アニメーション(Animation)メニュー セット: [F4] |
レンダー(Render)メニュー: [3] |
レンダリング(Rendering)メニュー セット: [F6] |
シミュレート(Simulate)メニュー: [Ctrl]+[4] ヘア(Hair)メニュー: [Ctrl]+[2] |
FX メニュー セット: [F5] |
最後のメニュー コマンドを繰り返す: 任意のメニュー名の上で中マウス ボタンをクリック |
任意のメニュー名の上で中マウス ボタンをクリックします。特定のエディタにはこの機能がありません。 次のことも可能です。
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コンテキスト メニュー: シーン要素を右クリックし、[Alt] + 右クリック |
選択したオブジェクトのマーキング メニューを開くには、右クリックします。 メニュー セットのと同じメニューが表示されるホット ボックスを開くには、[Spacebar]を押します。 アウトライナ(Outliner)のノード、およびコンテキスト メニューのチャネル ボックスとアトリビュート エディタのアトリビュートを右クリックすることもできます。 |
メニューを切り離す |
メニューを切り離す: メニューの上部にある二重破線上をクリックします。 |
Maya では、Softimage の場合のような多くの定義済みのホットキーはありませんが、ホットキー エディタを使用して独自のホットキーを割り当てることができます。これを行う方法については、「定義済みコマンドをホットキーに割り当てる」を参照してください。
シーンを保存(Save Scene)([Ctrl]+[S])、シーンを開く(Open Scene)([Ctrl]+[O])、新規シーン(New Scene)([Ctrl]+[N])、終了(Exit)([Ctrl]+[Q])、カット(Cut)([Ctrl]+[X])、コピー(Copy)([Ctrl]+[C])、ペースト(Paste)([Ctrl]+[V])、元に戻す(Undo)([Ctrl]+[Z])、やり直し(Redo)([Ctrl]+[Y])などの基本操作は、Softimage と Maya で同じです。
Maya には Softimage の場合のようなスープラ キーはありません。ホットキーは常にスティッキーです。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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エクスプローラ(Explorer): [8] |
アウトライン フォームで、シーン内のすべてのオブジェクトの階層リストが表示されます。詳細については、アウトライナ(Outliner)を参照してください。 アウトライナ(Outliner)の複数のインスタンスを開くには、アウトライナ(Outliner)で を選択します。 |
ブラウザ(Browser): [5] |
コンテンツ ブラウザには、Maya と一緒に ¥presets フォルダ内にインストールされたプリセット モデル、テクスチャ、イメージ、およびシェーディング ノードが表示されます。システム上の任意のフォルダからファイルにアクセスすることもできます。 |
スケマティク ビュー(Schematic View): [9] |
ハイパーグラフ(Hypergraph) ノードを表すボックスとリレーションシップを表すラインによって、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフのグラフィック ビューを提供します。詳細については、「ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要」を参照してください。 ハイパーグラフ(Hypergraph)の DG を表示するには、2 つの方法があります。
構造化された階層レイアウトに合わせることなく自由にノードまたはノードのグラフを配置できるように、ハイパーグラフ: 階層(Hypergraph: Hierarchy)メニューで を選択します。 |
シーン レイヤ マネージャ(Scene Layer Manager): [6] |
ディスプレイ レイヤ(Display Layers) チャネル ボックス(Channel Box)/レイヤ エディタ(Layer Editor)を表示するには、右上隅にあるサイドバー ボタンの |
プロパティ エディタ(Property Editor): [Enter] |
アトリビュート エディタ(Attribute Editor): [Ctrl]+[A]、または右上隅にあるサイドバー ボタンの アトリビュートは、Softimage のプロパティのようなもので、これにより、選択したオブジェクトのアトリビュートを修正することができます。詳細については、「アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の概要」を参照してください。 フローティング パネルでアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のインスタンスを作成するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の下部にあるタブのコピー(Copy Tab)をクリックします。 複数のアトリビュートを同時に編集するには(たとえば、トランスフォーム アトリビュートとして)、それらを選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ではなくチャネル ボックス(Channel Box)(「チャネル ボックス(Channel Box)」を参照)を使用します。 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でアトリビュート内のエクスプレッションを評価するには、右クリックして新規エクスプレッションの作成(Create New Expression)を選択することができます。エクスプレッションを作成することができるところから、エクスプレッション エディタ(Expression Editor)が表示されます。詳細については、「エクスプレッション エディタ(Expression Editor)」を参照してください。 |
スクリプト エディタ(Script Editor): [Alt] + [4] |
スクリプト エディタ(Script Editor)」を参照) (詳細については、「また、インタフェースの右下隅にある |
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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階層 |
オブジェクト階層: : [P]オブジェクト階層は、各オブジェクトが少なくとも 2 つの基本ノード(親であるトランスフォーム ノード、およびオブジェクトのジオメトリかつトランスフォーム ノードの子であるシェイプ ノード)で構成されている DAG (無閉路有向グラフ)構造です。詳細については、「DAG 階層」を参照してください。 階層から子を除去するには、 を選択するか、または[Shift] + [P]を押します。詳細については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: 階層とグループを使用して Maya シーンを整理する」を参照してください。 |
トランスフォーム グループ または Null の親を持つ階層 |
グループ: : [Ctrl] + [G]グループは、グループの下のすべてのノードの親になっている空のトランスフォーム ノードを含むオブジェクト階層です。 オブジェクト階層をアニメートするには、通常、これらのオブジェクトを含むグループを作成します。 詳細については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: 階層とグループを使用して Maya シーンを整理する」を参照してください。 |
シーン レイヤ |
ディスプレイ レイヤ(Display Layers) チャネル ボックス(Channel Box)/レイヤ エディタ(Layer Editor)を表示するには、右上隅にあるサイドバー ボタンの 詳細については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: セットとレイヤを使用して Maya シーンを整理する」を参照してください。 |
グループ |
セット: 。オブジェクトまたはグループを選択し、このコマンドを選択します。セットはシーン レベルで保存され、グループ、または階層構造内にはありません。 セットのメンバーシップを変更するには、アウトライナ(Outliner)を使用します。詳細は、「セットを作成および編集する」を参照してください。 詳細については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: セットとレイヤを使用して Maya シーンを整理する」を参照してください。 |
クラスタ |
コンポーネントのセット: 。オブジェクト上のコンポーネントを選択し、このコマンドを選択します。 |
モデル<so>もでる |
アセット: トランスフォーム付アセットの作成(Create Asset with Transform) または詳細については、「アセット」およびビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のアセットを使用してモデルを共有する」を参照してください。 |
リファレンス モデル |
リファレンス ファイル: : [Ctrl] + [R]詳細については、「ファイル リファレンス」およびビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のリファレンス ファイルを使用してモデルを共有する」を参照してください。 |
Maya では、左クリックは選択、中クリックは項目の移動、右クリックはコンテキスト メニューの表示というロジックを使用しています。
Maya でオブジェクトを複数選択すると、最後に選択したオブジェクトは既定で緑でハイライトされ、他の選択済みノードは白でハイライトされます。これをカスタマイズするには、アクティブ(Active)タブでオブジェクト(Objects)と先頭オブジェクト(Lead object)のカラーをカスタマイズします。詳細については、「ユーザ インタフェースのカラーを変更する」を参照してください。
を選択し、Maya 内でオブジェクトを選択する方法については、ビデオ「Softimage-Maya ブリッジ: Maya のオブジェクトの選択」をご覧ください。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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MCP の選択(Selection)パネル |
インタフェースの左側にあるツールボックス内の選択ツールと投げ縄選択ツール。 オブジェクトとコンポーネントの選択フィルタは、メイン メニュー バーの下にあるステータス ラインに表示されます。オブジェクトとコンポーネントの選択を切り替えるには、[F8]を押します。 |
ノード選択: 左クリック、ブランチ選択: 中クリック、ツリー選択: 右クリック |
Maya にはブランチ選択のような機能はありません。 ビューポートで親オブジェクトを左クリックすると、そのすべての子も自動的にハイライトされ、選択されます。アウトライナ(Outliner)で親ノードを選択すると、子が選択されますが、ハイライトされません。 親オブジェクトのジオメトリのみを選択するには、アウトライナ(Outliner)でシェイプ ノードを選択します(下矢印キーを押す)。 親を選択したときの子ノードのハイライトを無効にするには、プリファレンス(Preferences)ウィンドウを開きます。選択項目(Selection)をクリックし、選択項目の子をハイライト(Selection Child Highlighting)リストでハイライト表示しない(Never highlight)を選択します。詳細については、「選択項目(Selection)プリファレンス」を参照してください。 を選択し、 |
オブジェクトの選択: スペース バー |
選択ツール: [Q] これをカスタマイズできるツール設定(Tool Settings)を開くには、選択ツールをダブルクリックします。 |
複数選択に追加: [Shift] |
複数選択に追加: [Shift] |
複数選択から除去: [Ctrl] + [Shift] |
複数選択から除去: [Ctrl] |
選択の切り替え: [Ctrl] |
選択の切り替え: [Shift] |
すべてを選択: [Ctrl] + [A] |
: [Ctrl] + [Shift] + [A] |
すべてを選択解除: [Ctrl] + [Shift] + [A] |
: [Alt] + [D] |
選択したオブジェクトを分離します |
: [Ctrl] + [1] |
レイキャスト選択: [F10] |
選択ツールと各トランスフォーム ツールのカメラ ベースの選択範囲(Camera based selection)オプション: ツールのアイコンをダブルクリックしてツール設定(Tool Settings)を開き、このオプションを設定します。このオプションはモデリング ツールキット(Modeling Toolkit)でも設定できます。 |