ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
|
Common poly modifier operation flags |
-caching(-cch)
|
boolean
|
|
|
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
|
|
-constructionHistory(-ch)
|
boolean
|
|
|
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
|
|
-createCurve(-cc)
|
|
|
|
true の場合、この操作でカーブを作成することができます。
|
|
-divisions(-d)
|
int
|
|
|
引き出し時にどのくらい多くの内部エッジを作成するかを指定します。 既定: 1
|
|
-gain(-ga)
|
float
|
|
|
コンポーネントごとの係数を増加します。Artisan を使用してペイントできます。 既定: 1.0
|
|
-inputCurve(-inc)
|
name
|
|
|
このフラグは、操作のための入力として使用されるカーブの名前を指定します。
|
|
-keepFacesTogether(-kft)
|
boolean
|
|
|
エッジの押し出し方法です。オンの場合、押し出されるエッジから生成される押し出しフェースは共に保持されます。そうでない場合は、個別に引き出されます。 既定: true
|
|
-localCenter(-lc)
|
int
|
|
|
エッジのローカル中心です。0 = 中点、1 = 始点、2 = 終点です。 既定: 0
|
|
-localDirection(-ld)
|
linear linear linear
|
|
|
ローカル空間の X 軸を決定する方向です。 既定: 1.0, 0.0, 0.0
|
|
-localDirectionX(-ldx)
|
linear
|
|
|
-localDirectionY(-ldy)
|
linear
|
|
|
-localDirectionZ(-ldz)
|
linear
|
|
|
-localRotate(-lr)
|
angle angle angle
|
|
|
ローカル回転です。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
|
|
-localRotateX(-lrx)
|
angle
|
|
|
ローカル回転の X 座標です。範囲は [0, 360] です。
|
|
-localRotateY(-lry)
|
angle
|
|
|
ローカル回転の Y 座標です。範囲は [0, 360] です。
|
|
-localRotateZ(-lrz)
|
angle
|
|
|
ローカル回転の Z 座標です。法線に沿って回転します。範囲は [0, 360] です。
|
|
-localScale(-ls)
|
float float float
|
|
|
ローカル スケールです。 既定: 1.0, 1.0, 1.0
|
|
-localScaleX(-lsx)
|
float
|
|
|
-localScaleY(-lsy)
|
float
|
|
|
-localScaleZ(-lsz)
|
float
|
|
|
-localTranslate(-lt)
|
linear linear linear
|
|
|
ローカル移動です。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
|
|
-localTranslateX(-ltx)
|
linear
|
|
|
-localTranslateY(-lty)
|
linear
|
|
|
-localTranslateZ(-ltz)
|
linear
|
|
|
ローカル平行移動の Z 座標。法線に沿って移動します。
|
|
-name(-n)
|
string
|
|
|
-nodeState(-nds)
|
int
|
|
|
Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)、エフェクトなし(HasNoEffect)(1)、ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。
待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking) は ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。
通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。
状態 |
説明 |
通常(Normal) |
通常のノードの状態です。これが既定の設定です。 |
エフェクトなし(HasNoEffect) |
エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。
ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。
この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。
|
ブロッキング(Blocking) |
これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。
ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。
ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。
たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 )
このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。
|
既定: kdnNormal
|
|
-offset(-off)
|
float
|
|
|
エッジは、このエッジと反対の方向にこの距離だけ移動します。 既定: 0.0
|
|
-pivot(-pvt)
|
linear linear linear
|
|
|
スケールと回転のためのピボットです。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
|
|
-pivotX(-pvx)
|
linear
|
|
|
-pivotY(-pvy)
|
linear
|
|
|
-pivotZ(-pvz)
|
linear
|
|
|
-random(-ran)
|
float
|
|
|
すべてのパラメータにランダム値を指定します。 既定: 0.0
|
|
-rotate(-ro)
|
angle angle angle
|
|
|
X, Y, Z を中心とする回転角度です。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
|
|
-rotateX(-rx)
|
angle
|
|
|
-rotateY(-ry)
|
angle
|
|
|
-rotateZ(-rz)
|
angle
|
|
|
-scale(-s)
|
float float float
|
|
|
スケールのベクトルです。 既定: 1.0, 1.0, 1.0
|
|
-scaleX(-sx)
|
float
|
|
|
-scaleY(-sy)
|
float
|
|
|
-scaleZ(-sz)
|
float
|
|
|
-smoothingAngle(-sma)
|
angle
|
|
|
新しいエッジがスムージングされる角度です。 既定: kPi/6.0
|
|
-taper(-tp)
|
float
|
|
|
押し出しパスに沿ってテーパまたはスケールします。 既定: 1.0
|
|
-taperCurve_FloatValue(-cfv)
|
float
|
|
|
-taperCurve_Interp(-ci)
|
int
|
|
|
-taperCurve_Position(-cp)
|
float
|
|
|
-thickness(-tk)
|
float
|
|
|
エッジは接続された面の法線の方向にこの距離だけ移動します。 既定: 0.0f
|
|
-translate(-t)
|
linear linear linear
|
|
|
移動ベクトルです。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
|
|
-translateX(-tx)
|
linear
|
|
|
-translateY(-ty)
|
linear
|
|
|
-translateZ(-tz)
|
linear
|
|
|
-twist(-twt)
|
angle
|
|
|
押し出しに沿ったツイストまたは回転です。 既定: 0.0
|
|
-worldSpace(-ws)
|
boolean
|
|
|
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。 C: 既定はオフです。 Q: 照会すると int を返します。
|
|