ベスト プラクティス: レンダリング性能とマテリアル

マテリアルによって、反射やテクスチャなどのさまざまな現象がシミュレーションされます。[マテリアル]ダイアログを使用することで、各マテリアルについてレンダリングの外観を指定します。

新しい外観アセットをマテリアルに適用すると、Revit ではレンダリング品質設定の[詳細]精度に対応する高解像度テクスチャが自動的に使用されます。Revit では、パフォーマンスを考慮して、リアリスティック ビューおよびレンダリング品質設定の[簡易]精度では、まだ低解像度テクスチャが使用されています。目的の外観に基づいて、これらの設定を変更できます。

レンダリング エンジンでマテリアルをレンダリングするときの性能は、シミュレーションする効果によって異なります。実際に、マテリアルについてのレンダリングの外観が複雑であると、建物モデル内のジオメトリが複雑な場合よりも、レンダリング プロセスにかかる時間が長くなる可能性があります。

Revit のレンダリング ツールを使用してイメージをレンダリングする準備をするときには、次の点を考慮してください。

色とパターンがレンダリング性能にどのように影響するかについて

色やパターンの複雑度とサイズは、レンダリング速度に影響を与えます。パターンが複雑になるほど、詳細をキャプチャするためにレンダリング エンジンが計算に必要とするサンプルが多くなります。レンダリング エンジンは、同様のサーフェス処理のエリアを識別でき、大規模で均質なエリアの範囲にある表現を予測計算できるときに、最適に動作します。

たとえば、滑らかな白黒のサーフェスは、滑らかなパターン入りサーフェスよりも速くレンダリングされます。大規模なパターンは、細かく入り組んだパターンよりも速くレンダリングされます。詳細な穴あきサーフェスは、単純なサーフェスよりもレンダリングに時間がかかります。

反射のタイプがレンダリング性能にどのように影響するかについて

マテリアルのレンダリングの外観によって、その反射が指定されます。Revit では、マット反射を迅速にレンダリングできます。ただし、ぼかし反射や透過などの視覚的な歪みを引き起こすマテリアル特性があると、レンダリングに必要な動作が増えるため、レンダリングに要する時間が増えます。

光沢反射および鏡像反射では、マット反射よりも少々レンダリングが難しくなります。フリットされたサーフェスは、滑らかで光沢のあるサーフェスよりもレンダリングが困難になります。水のレンダリングは、ガラスの場合よりも困難になります。緑青または打ち出しのサーフェスであるメタルは、つや出しされたメタルよりもレンダリングが困難になります。

ぼかし反射は、最も計算が困難になります。

反射と屈折がレンダリング性能にどのように影響するかについて

ガラスなどの反射マテリアルには通常、反射が関与します。その結果、これらのマテリアルは他に比べてレンダリングに最もコスト(時間やリソース)がかかります。また、ガラスの平均的なペインには 2 つのレイヤまたは側面があり、複数の反射レイヤを必要とします。イメージをレンダリングするときには、ガラスを通して見ることができるように、これらすべてのレイヤを計算する必要があります。たとえば、3 ペインの硬質ガラスを通過して見るには、少なくとも 6 つの反射が必要です。