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このタブには、すべてのカメラのイメージ処理パラメータが表示されます。
ハイ ダイナミック レンジのレンダリングをマップして、ダイナミック レンジが低い出力デバイスに表示できるようにします。
32 ビット レンダリングの外観を調整するアルゴリズムを選択します。
エリック ラインハルトの方法に基づくトーン マッピング メソッドを使用します。トーン マッピングはピクセルの輝度値に基づいて行われます。ピクセルのカラー情報が保持されます。
エリック ラインハルトの方法に基づくトーン マッピング メソッドを使用します。RGB ピクセルのチャネルごとにトーン マッピングが行われます。デジタル カメラ センサーと同様に明るいピクセルは彩度が小さくなります。選択すると、[カラースペース]オプションが表示されます。sRGB または ACES から選択します。
輝度値に基づく対数マッピングを使用します。このマッピングは人間の知覚にほぼ対応しています。カラー情報は変更されません。
RGB ピクセルの各チャネルに個別に影響する対数マッピングを使用します。明るいピクセルは彩度が低下します。選択すると、[カラースペース]オプションが表示されます。sRGB または ACES から選択します。
写真フィルムの動作を再現する S カーブ マッピングを使用します。RGB チャネルは個別にマッピングされます。S カーブの形状は、次の 2 つのパラメータで制御します。
[グラデーションの明るさの強度]: 明るいピクセル領域内のグラデーションをコントロールします。
[グラデーションの暗さの強度]: 暗いピクセル領域内のグラデーションをコントロールします。
f ストップ、シャッター スピード、ISO などの物理的な値を操作してイメージのトーンマッピングをコントロールできるようになります。応答カメラ カーブのプリセットをロードし、編集して、レンダリングの外観を調整することもできます。これらの値は、モーション ブラーと被写界深度に影響します。また、焦点距離を変更するとレンダリングの露出に影響します。
[物理的なカメラ]の[トーンマッパー]が選択されている場合のみ使用できます。
絞りに対する焦点距離の比率を設定します。
[物理的なカメラ]の[トーンマッパー]が選択されている場合のみ使用できます。
カスタムのシャッター スピードを、1 を入力値で割った形式(1/x)で定義します。
[物理的なカメラ]の[トーンマッパー]が選択されている場合のみ使用できます。
イメージ センサーの感度です。この値が小さいほど、カメラのライトに対する感度は小さくなります。
[物理的なカメラ]の[トーンマッパー]が選択されている場合のみ使用できます。
次のオプションがあります。
[カスタム応答曲線]: [RGB]または[輝度]のカスタム センサー応答曲線を使用できます。
[応答曲線エディタのサイズ]: 応答曲線エディタのサイズを小/中/大に設定します。
[応答曲線モード]: 応答曲線モードを[輝度]、[赤]、[緑]、または[RGB]に設定します。
[応答曲線]: カスタム応答曲線をファイルにロード、または保存できます。
[ACES 1.0]: アカデミー カラー エンコーディング システムで定義されているセンサー応答動作を使用します。このため、フィルミックのカラー シフトを行います。たとえば、赤い光を発するオブジェクトが黄色にシフトされます。
[ACES 0.7]: アカデミー カラー エンコーディング システムで定義されているセンサー応答動作を使用します。このため、デジタルの外観になり、赤い光を発するオブジェクトが白にシフトされます。
シーン内の輝度値を表示します。輝度はサーフェスから反射される光であるため、人間の目が見る光です。オンの場合は、次のオプションが表示されます。
[輝度(cd/m2)の範囲]: 特定の角度または視点から見た場合のシーンの輝度値を設定します。
[マッピング モード]: 対数 RGB スケール、対数 HSV スケール、線形 RGB スケール、または 線形 HSV スケールのいずれかのマッピング モードを選択します。
サーフェスへの入射光の照度を表示します。オンの場合は、次のオプションが表示されます。
[ルクス(lm/m2)の範囲]: 入射光がサーフェスに達した時点の速度を設定します。
[マッピング モード]: 対数 RGB スケール、対数 HSV スケール、線形 RGB スケール、または 線形 HSV スケールのいずれかのマッピング モードを選択します。
イメージの輝度の尺度係数です。
値 1 に対応する輝度値を設定します(つまり、表示デバイスの最大輝度)。
イメージのレンダリング時に使用するカラースペースを設定します。
鮮やかな、彩度が高い、常に表示されるカラーには、標準 RGB カラースペースを使用します。
明るい光を撮影するときに発生するカラー シフトを再現するのに使用します。たとえば、テールライトで赤が黄色にシフトしたり、明るい空ではわずかに彩度が下がる場合などに使用します。
VRED にはさまざまなブレンド モードがあります。既定値ではオフになります。
ブレンドしません。
レンダリングの上部に飾り模様をレンダリングします。飾り模様を設定すると、イメージのコーナーが暗くなります。
飾り模様の不透明度を設定します。この値は、飾り模様の暗さを制御する場合に使用できます。
飾り模様の半径を設定します。
飾り模様の丸みを設定します。丸みがゼロの場合は、楕円がレンダリング解像度にフィットします。
飾り模様のぼかしを設定します。
レンダリング上部のテクスチャを拡大します。テクスチャ オーバーレイに使用できます。
イメージの不透明度を設定します。
テクスチャをピクセル単位でブレンドできます。最終パスでは、入力したイメージがレンダリング時に拡大されます。立体視モードでは、左視点および右視点で異なるイメージを定義できます。
このセクションには、カラー補正のオプションが含まれています。
後処理手順でイメージに影響するホワイト バランス値を定義します。
色相シフト値を定義します。
全体的なコントラストを設定します。
全体的な明るさを設定します。
カラーの彩度を設定します。
カメラのカラー補正およびカメラのホワイト バランスをバックプレートに適用します。無効な場合は、レンダリングされたジオメトリにのみ適用します。
カメラのカラー補正およびカメラのホワイト バランスをフロントプレートに適用します。無効な場合は、レンダリングされたジオメトリにのみ適用します。
このセクションには、グローのパラメータが含まれています。
グローを有効または無効にします。有効にすると、[しきい値]、[サイズ]、[強度]がアクティブになります。
グロー エフェクトが設定されるピクセルの明るさのしきい値を決定します。
オブジェクトの周りのグローのサイズを決定します。
グローの明るさを決定します。
このセクションには、グレアのパラメータが含まれています。
グレアを有効または無効にします。
グレア エフェクトが設定されるピクセルの明るさのしきい値を決定します。
グレアのサイズを決定します。
グレアの明るさを決定します。
特定の角度での光線の回転を設定します。
光線の最大数を決定します。値が高いと、星のように見えます。
このセクションには、フォグのパラメータが含まれています。フォグの使用方法については、「フォグを操作する」を参照してください。
フォグが遠ざかるときの特性を定義します。フォグがシーンに向かって遠ざかるにつれて、オブジェクトは次第に見えなくなり、フォグが濃くなります。現実の世界と同じです。このため、オブジェクトが背景に対して目立つようにする場合に効果的な方法です。
フォグのカラーを決定します。[距離フォグ]のカラーには、スライダを使用するか、RGB 値を入力します。設定した色は、設定済みの[フォールオフ]値の照らされるマテリアルのカラーと係数にブレンドします。
シーンの中へ入っていくにつれて、フォグの密度がどう変化するかを設定します。次の 2 つのオプションがあります。
オブジェクトがシーンの中へと入っていき、カメラから遠ざかると、ゆっくりと濃くなるフォグを作成します。つまり、[リアリスティック]ほど濃くないフォグを作成します。
オブジェクトがシーンの中へと入っていき、カメラから遠ざかると、急速に(指数関数的に)濃くなるリアルなフォグを作成します。
フォグの始点からのカメラの距離を設定します。
選択した[フォールオフ]のオプションと距離に基づいて、フォグの密度を決定します。高い値に設定すると、シーン内のオブジェクトは急速に背景に溶け込み、フォグによって視界が遮られます。
フォグ密度にノイズを作成します。フォグの密度が均一ではなく場所ごとに異なっているように見えます。雲や類似のフェノメナに全体的に近似させる場合に使用します。
フォグの不規則性(ノイズ関数またはテクスチャで作成)のサイズを決定します。[ノイズ強度]がゼロより大きい場合は、サイズを変更できます。3 つの方向(X、Y、Z)のいずれか、またはすべてで不規則性のサイズをスケールするには、3 つのスライダを使用します。均一にスケーリングする場合は、[均一のスケーリング]チェックボックスをオンにします。
[ノイズ サイズ]が設定されている場合に、ノイズ関数/テクスチャがすべて均一にスケーリングされるのか、それぞれ異なるレートでスケーリングされるのかを決定します。
[ノイズ強度]がゼロより大きい場合は、フォグの不規則性(ノイズ関数またはテクスチャで作成)の位置を設定します。
地面近くのフォグや高層ビルの屋上付近のフォグの効果をシミュレーションするのに役立ちます。距離フォグと同様に、高さフォグはオブジェクトまでの距離やフォグ内での位置によって異なります。
近くにあるほど見えやすくなります。オブジェクトが遠くにあればあるほど、フォグは濃くなります。
オブジェクトがフォグの中にあると、距離フォグと高さフォグの違いはわかりません。オブジェクトの一部がフォグの外にあり、隠れておらず、他の部分はフォグ内にあって隠れている場合には、違いがわかります。
フォグのカラーを決定します。[距離フォグ]のカラーには、スライダを使用するか、RGB 値を入力します。設定した色は、設定済みの[フォールオフ]値の照らされるマテリアルのカラーと係数にブレンドします。
シーンの中へ入っていくにつれて、フォグの密度がどう変化するかを設定します。次の 2 つのオプションがあります。
オブジェクトがシーンの中へと入っていき、カメラから遠ざかると、ゆっくりと濃くなるフォグを作成します。つまり、[リアリスティック]ほど濃くないフォグを作成します。
オブジェクトがシーンの中へと入っていき、カメラから遠ざかると、急速に(指数関数的に)濃くなるリアルなフォグを作成します。
選択した[フォールオフ]のオプションと距離に基づいて、フォグの密度を決定します。高い値に設定すると、シーン内のオブジェクトは急速に背景に溶け込み、フォグによって視界が遮られます。
最小値はフォグの始点を地面からの高さで定義します。最大値はフォグの終点を地面からの高さで定義します。高さフォグを表示するには、最大値を最小値よりも大きくする必要があります。
フォグ密度にノイズを作成します。フォグの密度が均一ではなく場所ごとに異なっているように見えます。雲や類似のフェノメナに全体的に近似させる場合に使用します。
フォグの不規則性(ノイズ関数またはテクスチャで作成)のサイズを決定します。[ノイズ強度]がゼロより大きい場合は、サイズを変更できます。3 つの方向(X、Y、Z)のいずれか、またはすべてで不規則性のサイズをスケールするには、3 つのスライダを使用します。均一にスケーリングする場合は、[均一のスケーリング]チェックボックスをオンにします。
[ノイズ サイズ]が設定されている場合に、ノイズ関数/テクスチャがすべて均一にスケーリングされるのか、それぞれ異なるレートでスケーリングされるのかを決定します。
通常、フォグ密度は定数ですが、フォグ領域とそうではない領域との遷移が急激すぎる結果になります。フォグ内での位置が高くなるにつれて、フォグ密度を徐々に変化させるには、[ブレンド範囲]スライダを使用します。始点から最大密度に達するまでは、フォグが徐々に形成され、その後は次第に薄くなります。[ブレンド範囲]を 1 に設定すると、フォグは見えなくなります。