指向性ライト、ポイント ライト、スポット ライト、球状ライト、ディスク ライト、長方形ライトなどのデルタおよびエリア ライトについて学習します。また、IES プロファイル、Ray ファイル、およびライト ノードについて確認します。
VRED で、次のタイプのライトを作成できます。
デルタとエリア ライト。指向性ライト、ポイント ライト、スポット ライト、球状ライト、ディスク ライト、長方形ライトが含まれます。
IES プロファイルと Ray ファイル(VRED Professional のみ)。
これらは、VRED 内にあるデルタおよびエリア ライトです。
指向性光源からの光線は、日光のように平行です。指向性ライトは遠方の光源を表します。位置の情報はなく、シーンの照らし方に影響する方向のみを設定します。指向性ライトは常にハード シャドウを生成します。

ポイント ライト レイは単一の点から始まり、放射状に発します。レイトレーシング モードでは、ポイント ライトを使用すると、ハード シャドウが生成されます。OpenGL では、ポイント ライトにシャドウがあります。

スポット ライト レイはビーム コーンに従います。単一の点から始まり、オブジェクト上を円領域状に照射します。オブジェクトまたはサーフェスを強調する場合によく使用されます。

球状ライトのレイは、輝球からの光線に似ていて、拡散ライトとソフト シャドウを生成します。これは間接光であり、ポイント ライトよりも環境効果があります。OpenGL では、球状ライトにシャドウがあります。

円形ライト レイおよび長方形ライト レイは、落天井のように見える、円形(ディスク)または正方形(長方形)のいずれかの光源から発せられるように作成されます。


これらのライトを使用して、HDR Light Studio に接続するためのエリア ライトを作成します。「HDRLS にエリア ライトを接続する方法」を参照してください。
光沢のあるイルミネーションやスペキュラ反射、近似拡散イルミネーションは計算されないため、OpenGL でエリア ライトをレイトレーシングすることをお勧めします。
[レンダリング設定]で、[計算済み+シャドウ]、[計算済み+IBL]、または[フル グローバル イルミネーション]を有効にして、拡散反射、光沢反射、スペキュラ反射、およびエリア ライトのシャドウを適切に表示します。また、シーン内におけるエリア ライトの実際の 3D の位置にも注意してください。ドーム(環境ジオメトリ)の外側のエリア ライトは、ドーム内やスペキュラ反射には表示されません。これを修正するには、エリア ライトをドーム内に配置してドームを拡大します。既定では、ドームの半径は 10,000 mm (10 m)です。
レイライト ファイルには、シミュレーションされた空間分布と角度配分、複雑な光源から放射されたフォトメトリックまたはスペクトル情報が含まれています。
複数の光源によってオブジェクトにできたシャドウは、その重なり合う領域に加えられます。新しいジオメトリと同様に、新しく作成された光源は、オブジェクトが選択されているかどうかに関係なく、既定で(0,0,0)に表示されます。位置、サイズ、角度などは、トランスフォーム マニピュレータを使用して変更できます。
VRED は次の形式の Ray ファイルを読み取ることができます。
基本的にはフォトン マッピングを使用します。設定が簡単で、Ray ファイルに格納されているイルミネーションを正確に再作成できます。ただし、Ray ファイルはフォトンの集まりにすぎないため、スペキュラ反射/屈折では表示できません。光沢反射も、ノイズを除去するには多数のレイが必要になるため問題になります。
別の方法では、Ray ファイル内のフォトンの生成元となるジオメトリが必要となります。このジオメトリがある場合は、光源に変換できます(マテリアルの白熱光チャネルで[レイライトを評価])を選択します)。レイがライト ジオメトリに当たると、ビューに依存する Ray ファイルがルックアップされます。この方法の場合、フォトン マップを使用する必要はありません。光源を「直接参照」して、スペキュラ反射/屈折でライトを表示することができます。ノイズのないイメージを簡単に取得できますが、取得されたイメージは正確でない可能性があります。

VRED Professional でレイトレーシングを行う場合のみ、フォトン マッピングまたはレイライトの評価が有効なサーフェスが必要となります。
ポイント ライトとスポット ライトのライト タイプは、レイトレーシング モードおよび OpenGL モードで IES プロファイルをサポートします。
ディスク ライト、長方形ライト、および球状ライトのライト タイプは、レイトレーシング モードで IES プロファイルをサポートします。
IES プロファイルを使用する正しい方法は、ポイント ライトにロードすることです。その他のタイプを使用して、特定の効果を実現します。

IES プロファイル(VRED Professional のみ、レイトレーシングまたは OpenGL)とポイント ライト
VRED 2016 以前のバージョンには、シーングラフ内に各光源に対して 2 つのノードが存在しました。一方のノードにはトランスフォームが保存され、別のノードにはカラーなどのプロパティが保存されました。シーングラフ階層内の別のノードの場所を使用して、光源でローカルに照らすことができるオブジェクトを定義します。
VRED 2017 以降、シーングラフには光源ごとにノードが 1 つ存在し、このノードにライトのトランスフォーム プロパティおよびその他のプロパティ(カラーなど)が保存されます。ローカル ライトの場合、シーングラフ内のこのノードの位置は関連しないため、ライト エディタ内の[ライト リンク セット]を使用してオブジェクトのローカル ライトを定義します。