メニュー バーで、[編集] > [基本設定]を選択して、ダイアログ ボックスの左側で、[レンダリング オプション] > [可視化(高度)]タブを選択します。
広色域の表示が有効な場合に、これを使用する場合の既定の動作を設定します。NVIDIA ドライバが 10 ビット(または使用可能な場合は 12 ビット)を使用するように設定されている場合、グラデーションでのステップ数は少なくなり(バックグラウンドの場合と同様)、統計情報オーバーレイは異なる色で表示されます。
コンピュータがメイン スレッドをスリープ状態にするのを防ぎます。
グラフィックス カードでサポートされている場合、イメージ品質が向上します。
追加のメイン メモリ(RAM)を使用して試し、パフォーマンスを向上させます。
GPU ドライバのバックグラウンド バッファによってレンダリングが低速になる場合は、バッファをスワップした後に GPU の完全な同期ポイントを強制します。
単一レンダー パスで立体視イメージをレンダリングすることによってパフォーマンスが向上します。 立体視レンダリングを設定する方法については、立体視のビデオをご覧ください。
非表示オブジェクトのレンダリングを無効にします。これにより、複雑なシーンのパフォーマンスを向上できます。
これらの設定は、[レンダリング オプション] > [可視化] > [レンダリング ウィンドウ] > [アンチエイリアシング品質]オプションに使用します。すべてのリアルタイム アンチエイリアシング品質プリセットの設定を、低から超高品質の範囲でカスタマイズします。こちらをクリックして、アンチエイリアシングのレンダリングのビデオをご覧ください。
1 ~ 16 倍の範囲でサンプリングします。プラットフォームでサンプリング レベルがサポートされていない場合は、自動的にクランプされます。
マテリアルごとのシェーディング レートを設定します。この機能は、モアレ エフェクトが発生しやすい細かいパターンのマテリアルに便利です。[1 サンプル] (ネイティブのシェーディング)、[2 サンプル]、[4 サンプル]、[8 サンプル] (スーパーサンプリング)の中から選択します。
マルチサンプリングで使用する三角形のピクセルフィルタを有効にします。標準の GPU ボックス フィルタによって生成された階段状のアーティファクトが除去されます。
サイズが 2 倍のレンダー バッファを作成し、三角形フィルタを使用してダウンスケールを行います。16 倍のマルチサンプリングと組み合わせると、256 個のサンプルが得られます。
リアルタイム アンチエイリアシングのためにレイトレーサーで使用されるサンプルの数(1 ~ 64)です。レイトレーシングの設定方法については、レイトレーシングのビデオをご覧ください。
レンダー ビューの背景色を設定します。背景は、さまざまな色を特定の位置に設定したグラデーションにすることができます。リストを作成するには、[追加]、[削除]、および[色を選択]ボタンを使用します。RGB 値および 0 (ゼロ)から 1 (下から上へ)の範囲の位置を使用して、それぞれの色を定義します。
2 つの GPU でレンダリングを分散する SLI モードを選択します。
[オルタネート フレーム]: 1 つの GPU がすべての奇数のフレームをレンダリングし、もう 1 つが偶数のフレームをレンダリングするように設定します。
[マルチキャスト立体視]: 2 つの GPU で作業負荷を分散して、2 つの異なるビューポイントからシーンをレンダリングします。VRED Design と OpenVR HMD または Oculus Rift を使用する場合は、この設定を使用します。