レンダリング基本設定 - [一般設定]タブ

メニュー バーで、[編集] > [基本設定]をクリックし、ダイアログ ボックスの左側で[レンダリング設定]を選択します。

アンチエイリアシング

イメージ サンプルを使用

静止画のアンチエイリアシング中に取得するサンプル数を設定します。値が高いほど明瞭な結果が得られ、値が低いほどレンダリングの時間が短くなります。一般に、開始点として値を 256 に設定することをお勧めしますが、フル グローバル イルミネーションのある屋内シーンでは低すぎることがあります。設定されたフレーム数のみレンダリングする場合にこのオプションを使用します。たとえば、256 個のフレームをレンダリングする場合は、[イメージ サンプルを使用]を 256 に設定します。

時間を使用

静止画アンチエイリアス処理されたフレームをすべてレンダリングする最大時間を設定するには、イメージ サンプル数ではなく、時間を使用します。時間を増やせばイメージの品質が高くなりますが、CPU の負担が大きくなります。時間を減らせばイメージの品質は低下しますが、CPU の負担は小さくなります。時間を指定してすべてのフレームをレンダリングする場合にこのオプションを使用します。

ビューポートで無限のレンダリングを使用

ビューポートで無限のレンダリングの使用のオンとオフを切り替えます。

レンダーの更新を開始

アンチエイリアシング レンダリングの更新が開始されるサンプル数を設定します。一般的には、値を 16 に設定することにより、目の粗い進行状況のサンプルが表示されることを防げます。レンダリングは引き続きバックグラウンドで計算されます。

静止画のアンチエイリアシングの場合は、レンダリングするイメージ サンプルの数を設定します。この値を 1 に設定すると、静止画のアンチエイリアシングの実行中にサンプルが終了するたびに、ビューポート内のレンダリング イメージが更新されます。フル グローバル イルミネーションなどの一部のレイトレーシング モードでは、最初のサンプルのノイズが非常に多くなります(ノイズ除去ツールを使用している場合を除く)。この問題を回避するには、[レンダーの更新を開始]を 16 などの大きな値に設定します。VRED はバックグラウンドでサンプリングを行い、16 個のサンプルが計算されたら、画面にイメージのみを表示するようにして、ノイズを大幅に軽減するか、ノイズを除去します。

アダプティブ サンプリング

レイトレーサは、既にスムージングされた領域をスキップして、まだノイズのある領域に処理能力を集中させることができます。

固定値を使用

明るいピクセルのクランプをアクティブ化して、アンチエイリアシング後の白いスポットを排除します。この値によって、白いピクセルの最大値が設定されます。クランプをアクティブにして、値を減らすと、生成されるイメージ カラーの最大範囲が狭まります。

ピクセル フィルタ

ピクセル フィルタは、1 ピクセルにつき取得されたイメージ サンプルに重みを割り当てることで、レンダリングのアンチエイリアシング品質をコントロールします。イメージ フィルタ サイズが大きいと、ぼやけたイメージが作成されることがあります。

フィルタ

リストから希望するフィルタリング方法を使用します。「ピクセル フィルタ」内の「レンダリング設定」を参照してください。

サイズ

フィルタリングで使用する幅と高さで、隣接するピクセルの数を定義します。

フィーチャ

モニター輝度(cd/m²)

希望する表示の輝度値を設定します。フォトメトリック パラメータを使用する場合、リアルなフォトメトリック値でレンダリング結果をディスプレイ装置上に再現するには、実際のモニター輝度が必要です。

フォトメトリック パラメータを有効化

現在のシーンではなく、新しく生成されたシーンのフォトメトリック パラメータを有効にします。フォトメトリック パラメータが適用されたレンダリングの詳細については、「レンダリング設定」を参照してください。

スペクトル レイトレーシングを有効化

イメージのレンダリング時に、すべてのライト カラーの最適化を有効にします。より信頼できるマテリアル カラーのシミュレーションのほか、波長ベースのスペクトル レンダリングによって、リアリスティックな分散効果を描くことができます。「レンダリング設定」を参照してください。

光源

白と見なされる光スペクトルを設定します。通常、これは昼光に一致するように D65 である必要があります。他のオプション、[等しいエネルギー]は、白と等しいエネルギー スペクトルを使用します。等しいエネルギー スペクトルには、すべての波長に対応する等しい値があります。

多数の光源の最適化

多数の光源を含むシーンでは、品質をわずかに減らすことによって、ライトの計算を最適化します。これにより、レンダリングのパフォーマンスが向上します。「レンダリング設定」を参照してください。

NURBS レイトレーシングを有効化

ポリゴンを使用する場合に、NURBS のレイトレーシングを有効にします。

BRDF の動作

シーンの既定の BRDF 値を設定します。これらの値の違いについては、[レンダリング設定]の [BRDF の動作] セクションを参照してください。

新しいシーンの場合

新しいシーンでプロジェクトを開始する場合、既定の動作は常に、BRDF GGX モデルを使用する新しいレンダリング動作に設定されます。 [レンダリング設定]を使用することにより、いつでも、「古い」BRDF モデルに戻すことができます。

既存のシーンの場合

2022 より前に作成されたシーンを開くと、新しい GGX BRDF(双方向反射率分布関数)モデルにシーンを移行するのか、それとも「古い」動作を維持するのかを確認するダイアログ ボックスが表示されます。

注:

[レンダリング設定]では、シーンを新しい GGX BRDF モデルにいつでも移行できます。

ロード時に BRDF の動作を確認

ファイルに古い BRDF モードが含まれているかどうかを知らせる警告を有効にし、現在の BRDF モードに更新するかどうかを確認します。このオプションを無効にすると、警告はオフになります。[ファイルから BRDF の動作を更新]が使用されますが、このオプションが有効になっている場合に限られます。BRDF モデルが、ファイルに含まれている BRDF モデルを使用して更新されます。

注:

BRDF モードは常にファイルから取得されるため、スクリプトを介してファイルをロードする場合、このオプションは無視されます。

ファイルから BRDF の動作を更新

ロードされたファイル内の BRDF の動作を使用します。これは既定の状態であり、ファイルが最後に保存されたときと同じ状態と同じになります。このオプションを無効にすると、異なる BRDF の動作が使用される可能性があるため、レンダリングが変更されることがあります。

重要:

このオプションは、[ロード時に BRDF の動作を確認]が無効になっている場合のみ評価されます。

注:

BRDF モードは常にファイルから取得されるため、スクリプトを介してファイルをロードする場合、このオプションは無視されます。

テクスチャを共有

テクスチャをレイトレーシングするときに、2 つの GPU のメモリを共有します。使用可能なすべての GPU に対して NVLink がアクティブになっている状態でこのオプションをオンにすると、テクスチャは 1 つの GPU にのみアップロードされ、他の GPU と共有されるようになるので、GPU メモリは節約されます。

注:

[テクスチャを共有]をオンにすると、パフォーマンスに影響します。この機能は、現時点では、島あたり 2 つの GPU に制限されています。

ジオメトリを共有

ジオメトリをレイトレーシングするときに、2 つの GPU のメモリを共有します。使用可能なすべての GPU に対して NVLink がアクティブになっている状態でこのオプションをオンにすると、ジオメトリおよびアクセラレーション構造は 1 つの GPU にのみアップロードされ、他の GPU と共有されるようになるため、GPU メモリは節約されます。

注:

[テクスチャを共有]をオンにすると、パフォーマンスに影響します。

色の深度を高める

レンダリング後の色の深度の向上のオンとオフを切り替えます。オンにすると、レンダリング後の色の深度が向上します。

Sim2 HDR

輝度マップ

フォトメトリック パラメータを有効にしている場合に、Sim2 HDR ディスプレイの輝度マップを設定します。1 の値を設定すると、レンダリングの 1 cd/m² の輝度値が、Sim2 HDR ディスプレイ上の 1 cd/m² の値にマッピングされます。

サウンド

レンダリングの終了時にサウンドを再生します。

レンダリングの完了を知らせるためにサウンドを再生します。レンダリングがバックグラウンドで実行されていて、他のアプリケーションで作業中の場合に便利です。