マテリアルのインタラクティブおよび静止画アンチエイリアシングの既定のライティング モードを設定します。
[計算済み]: 直接光の反射、屈折、その他の高度な視覚効果は計算されません。
[計算済み + 反射]: VRED OpenGL レンダリング モードと同様に、計算済みアンビエント オクルージョンと間接光をレンダリングに使用し、光源からのスペキュラ反射と屈折、および正確なシャドウを計算します。
[計算済み+シャドウ]: 計算済みのイメージベースのライティングと間接光を使用しますが、計算済みのアンビエント オクルージョン値は使用しません。代わりに、アクティブな環境に基づくシャドウを計算します。
[計算済み+IBL]: 計算済みの間接光を使用して、環境をサンプリングします。
[フル グローバル イルミネーション]: いずれの計算済みの値も使用しませんが、物理ベースのアプローチで、グローバルなライティング分布を正確にサンプリングします。フォトン マッピングのような一部の機能では、レンダリング モードを[フル グローバル イルミネーション]に設定する必要があります。
シーン内のグローバル イルミネーションを計算します。VRED の既定の方法である[フル グローバル イルミネーション]は、高品質の結果が得られますが、長い計算時間が必要になる場合があります。フォトン トレーシングは、特に屋内のシーンなどのクリーン イメージのレンダリングに必要な時間を短縮できます。
最もよく使用されるフォトン トレーシング モードは[間接のみ]です。[コースティクス+間接]モードは、シーン内のスペキュラ マテリアルによって間接光とコースティクスを計算します。
フォトン トレーシングは、屋内シーンで使用すると効果的です。屋外シーンの場合は、ライトの大部分がシーンを直接照らすため、VRED の既定のモードである[フル グローバル イルミネーション]の方がより良いパフォーマンスを実現できます。
放出されるフォトン数は、保存されるフォトン数と同じではありません。シーンから外れたフォトンは保存されません。シーンに複数回バウンスするフォトンは、複数回保存されることがあります。放出されるフォトン数をできるだけ低く抑えるには、大半のフォトンがシーンに当たるようにライト エミッタを配置します。
ファイナル ギャザリングを使用している場合、フォトンの半径が大きすぎると、シーンでライトが漏れるおそれがあります。ライト漏れは、主に建築シーンでの不適切なジオメトリが原因で発生します。その例として、窓からライトが差し込み、壁がシンプルな平面としてモデリングされた室内が挙げられます。壁近くのジオメトリは、壁に実際の厚さがないため、部屋の外からライトを受けます。解決策は、外壁もモデリングすることです。ルックアップ半径を小さくしても問題が解決するかもしれませんが、より多くのフォトンをシーンに放射する必要があります。
ファイナル ギャザリングでも、強力な間接光のあるシーン(主に壁からの反射光に照らされるシーン)で問題が生じることがあります。そのような場合、ファイナル ギャザリングを無効にすると、より明瞭な結果を得られることがあります。
フォトンまたはレイのカラーを計算する場合、レイトレーシング時に考慮される反射の数を設定します。
これら 2 つのフォトン数の値によって、イメージ サンプルごとにシーンに送信されるフォトン数を指定します。フォトン数を 100 に指定し、イメージ サンプル数を 256 に設定すると、25,600 個のフォトンが 1 フレームのシーンに送信されます。フォトンの数が増えるほど、スムーズさが増します。
フォトンを検索するために、レイトレーサによって使用されるシーンのヒットポイント周囲の半径を指定します。半径が大きいほど、レイトレーサはより多くのフォトンを見つけることができますが、ルックアップ時間は長くなります。
フォトン マップを使用する方法は 2 つあります。最初の方法は、コースティクス フォトンを使用します。ヒットポイント周囲のフォトンを収集して、入射するイルミネーションを計算します。これにより、インタラクティブのパフォーマンスが高速になり、シーン内のすべてのライト パスが計算されますが、クリーン イメージを取得するには、多くのフォトン数が必要になることがあります。2 つ目の方法は、ファイナル ギャザリングを使用します。ファイナル ギャザリングでは、1 つのバウンス間接光がフォトン マップの評価前に実行されます。この機能は、短時間で高品質なイメージを生成するので、VRED の既定のフォトン トレーシング アプローチになっています。ファイナル ギャザー精度をオフに設定すると、最初のアプローチが有効になる一方で、他の値に設定すると、2 つ目のアプローチが使用されます。
レイトレーシング中、最も近いファイナル ギャザー ポイントを見つけるために使用するルックアップ半径を設定します。使用する半径が小さいほどパフォーマンスは向上しますが、暗い領域を避けるためにより多くのフォトンが必要になります。
ファイナル ギャザー精度を 1 以上に設定すると、フォトン マップの更新頻度を設定することができます。既定では、フォトン マップはイメージ サンプルごとに更新されて、多数のフォトンがシーンに送信されます。ファイナル ギャザー精度をオフに設定している場合、ほとんどの場合、レンダリング時間を短縮するために、フレームごとにフォトン マップを 1 回更新し、イメージ サンプルごとに使用すれば十分です。
[各サンプル]: 各イメージ サンプルに対してフォトン マップを更新します。これは既定の設定ですが、ちらつきが生じる可能性のある、アニメートされたオブジェクトが含まれるシーンでも機能します。
[シーンの変更時]: モーション ブラーをアクティブにしない限り、フレームごとに 1 回フォトン マップを更新します。コースティクスには多くのフォトンが必要なため、間接光フォトン マップは 1 回だけ更新されても、コースティクス マップは引き続きサンプルごとに更新されます。多くの場合、この設定で最適なレンダリング パフォーマンスが得られますが、アーティファクトなしの結果を取得するには、非常に多くのフォトン数が必要になります。これは、フォトン数が少ない領域で結果にちらつきが生じる可能性がある、アニメートされたオブジェクトを含むシーンをレンダリングする場合に特に顕著です。そのため、このモードは静的ジオメトリとマテリアルを含むシーンのみで使用してください。
パス トレーシングによる光沢のある反射の評価を停止して、ファイナル ギャザー マップを使用します。この機能では、レンダリング時間が短縮されますが、精度の低い反射になります。
環境マップのサンプリングに使用するレイの数を指定します。レイの数が多いほど高品質が得られますが、長い時間が必要となります。
[IBL のサンプリング品質]と同じ原則が適用され、サンプリングに使用するレイの数を設定します。
レイが終了する前に、レイに発生するインタラクション(反射と屈折など)の数を定義します。数値が大きいほど、高品質になります。