VR インタラクション、テレポート、HMD の一般的な用途のために設定をカスタマイズするには、[バーチャル リアリティ]の基本設定を理解しましょう。
[編集] > [基本設定] > [バーチャル リアリティ]
[バーチャル リアリティ]の基本設定は、可視化、ツールチップ、オブジェクトの衝突、テレポート、および視線トラッキング、フォービエイテッド レンダリング、StarVR を使用するためのインタラクション設定をカスタマイズする場合に使用します。これらのオプションは、[インタラクション]または[HMD]という 2 つのタブのいずれかに配置されています。すべてを設定したら、[適用]をクリックします。
これらのパラメータを使用して、VR で既定の一般的な操作、ハンド トラッキング、テレポート、マーカーのトラッキングの操作を設定します。
最初のセッションを表示された VR の手またはコントローラのどちらを使用して開始するかを設定します。
コントローラのツールチップの既定の表示動作を設定します。既定では、このオプションがオンになっているため、コントローラのツールチップが表示されます。
シーン内のすべてのタッチ センサーと Web エンジンに対して、衝突オブジェクトを作成するときの既定の状態を設定します。無効にすると、VR の手を使用するときにタッチ センサーおよび Web エンジンを操作できません。
Varjo XR-3 ユーザのみが使用できます。
トラッキング対象の手に対して、ハンド トラッキングの有効化と手の移動オフセットと回転オフセットの設定を行った場合の既定の状態を設定します。
Varjo XR-3 ユーザの場合、VR または MR の基本設定でハンド トラッキングを有効にすると、ハンド トラッキングが自動的にアクティブになります。
Varjo XR-3 ユーザのみが使用できます。
VR 内でハンド トラッキングが有効な場合、既定でハンド トラッキングを常に行うように設定します。トラッカーが Varjo Integrationd Ultraleap に設定されている場合は、サポートされている HMD で MR 内のハンド トラッキングも有効になります。
Varjo XR-3 ユーザのみが使用できます。
ハンド トラッキングに使用する既定のシステムを設定します。
Varjo ユーザは、Varjo Integrated Ultraleap を有効にする必要があります。
他のハンド トラッキング デバイスを使用するには、[カスタム]を選択します。
他のデバイスにハンド トラッキングを設定する
[カスタム]トラッカー オプションを使用する場合は、すべてのトラッキング データを VRED の Python インタフェースに提供する必要があります。この方法はデバイスごとに異なります。ただし、Python スクリプトを使用してトラッキング データにアクセスできる場合は、使用したメソッドによって返される
vrdTrackedHand
オブジェクトに、このトラッキング データを設定する必要があります。そのためには、トラッキング対象の手や指のジョイントに関する変換データが必要になります(この仕組みについては、externalHandTracking.py
のサンプル ファイルを参照してください)。テストする場合は、対応する基本設定を行い、スクリプトをロードして、VR を開始します。すべての機能を理解するために、手やジョイントのトランスフォームの値を変更して、スクリプトを変更しなければならない場合があります。
手をトラッキングする場合の既定の移動オフセットを設定します。 この機能は、トラッキング対象の手と VR でレンダリングされた手との間のオフセットを調整するために使用します。
手をトラッキングする場合の既定の回転オフセットを設定します。 この機能は、トラッキング対象の手と VR でレンダリングされた手との間のオフセットを調整するために使用します。
テレポート モードと範囲の既定の状態を設定します。
テレポートできる既定のモードを設定します。VR でのみテレポートするのか、それとも VR と MR の両方でテレポートするのかを選択します。
テレポートしてモデル上にテレポートする場合、またはモデルの内部や周辺にテレポートする場合の既定のモードを設定します。
自動車の内部、または地面上のいずれかの場所にテレポートするには、[地面の上]を選択します。 [ジオメトリ上]が選択されている場合は、ジオメトリ上にテレポートできますが、ジオメトリ内にはテレポートできません。
シーン内でテレポートできる最大距離の既定値を設定します。
マーカー トラッキング システムは各マーカーを検出し、0.0 ~ 1.0 の範囲内の信頼度値を割り当てます。
0.0 の場合は、検出された結果(マーカー ID と位置)が 100% 正しくないと判断されます。
1.0 の場合は、検出された結果(マーカー ID と位置)が 100% 正しいと判断されます。
たとえば、値が 0.9 のマーカーは、マーカーの位置と ID の正確性について 90% 信頼できることを意味します。
信頼度値が低いマーカーは、位置が移動している可能性があります。許容できる最小信頼度の設定値を大きくすると、検出された結果の中で信頼性が低いものは無視されるようになります。
検出されたマーカーの信頼度値が高くても、後で最小値を下回る信頼度値が検出された場合、このマーカーは無視され、位置は更新されません。
マーカーの使用の詳細については、「複合現実のマーカー」を参照してください。
検出されたマーカー位置が正しいかどうかを判断するために、マーカー トラッキング システムで使用される既定の最小値を設定します。
これらのパラメータを使用して、視点トラッキング、フォービエイテッド レンダリング、HMD 固有のオプションの既定の HMD 設定を行います。これらは既定で無効になっています。
VRED は現在、HTC VIVE Pro Eye および StarVR ヘッドセットの視線トラッキングをサポートしています。
視線トラッキングの既定の動作を設定します。これは、デフォルトでは無効になっています。 オンの場合、HMD はユーザの目の動きをトラッキングします。このデータは、視線トラッキングが有効になっている場合に、高解像度レンダリングが必要な領域を判別するためにフォービエイテッド レンダリングで使用されます。
フォービエイテッド レンダリングには OpenGL Shading Rate 拡張機能が必要であり、使用できるのは NVIDIA RTX カード(Turing アーキテクチャ)に限られます。
これにより、周辺領域のイメージの品質が低下して、パフォーマンスが向上します。このオプションは、視線トラッキングで使用されます。
フォービエイテッド レンダリングの既定の状態を設定します。これは、デフォルトでは無効になっています。 オンの場合、視線トラッキング対象の領域は高解像度で、周辺領域は低解像度でレンダリングされます。
このオプションは現在、Varjo および StarVR ヘッドセットではサポートされていません。 視線トラッキング機能がない別のヘッドセットを使用している場合は、VR のフォービエイテッド レンダリング基本設定を有効にします。ただし、視線をトラッキングできないため、中心領域は移動しません。中心領域はイメージの中央に固定されたままになります。
OpenGL Shading Rate Image 拡張機能に関するメッセージが表示される場合、原因は、フォービエイテッド レンダリングを使用できるのが NVIDIA RTX カード(Turing アーキテクチャ)に限られるためです。
楕円形の中心領域の既定のサイズを設定します。
フォービエイテッド レンダリングの設定にアクセスするための新しい Python サービス vrHMDService
が追加されました。
フォービエイテッド レンダリング シェーディングに使用する既定のレベルを設定します。フォービエイテッド レンダリングを使用するイメージ領域は 3 つあり、それぞれ異なるシェーディング精度でレンダリングできます。
上記のレンダリング イメージでは、次の品質を示しています。
独自のシェーディング精度を設定するには、プリセットを使用するか、[カスタム]を選択します。通常、レンダリング品質は、最も内側の領域が(他の 2 つの領域と比べて)最高になり、周辺が最低になります。
周辺に粗いシェーディングを使用することで、低い表示品質で最高のパフォーマンスを実現します。
表示品質が改善されます。特にカーボン マテリアルや特定のテクスチャを含むマテリアルなど、小さな反復パターンのあるマテリアルで品質が大幅に向上します。
表示品質が改善されるのは、スーパーサンプリングのシェーディング精度として、2x (2 サンプル)、4x (4 サンプル)、8x (8 サンプル)などを使用しているためです。
スーパーサンプリングのシェーディング精度が有効になるのは、マルチサンプル アンチエイリアシング(リアルタイム アンチエイリアシング)を使用して、少なくとも同じ量のサンプルがレンダリングされている場合のみです。
[フォービエイテッド レンダリング]基本設定の[シェーディング品質]設定の横にヒントが表示され、必要なサンプルの最小数が表示されます。サンプル数が十分にあるリアルタイム アンチエイリアシングのレベルをアクティブにします。既定で使用されるサンプル数は、[低]の場合は 2、[中]の場合は 4、[高]の場合は 8 です。
たとえば、ヒントに 4 個以上のサンプルが必要であると示されている場合は、[中]または[高]のリアルタイム アンチエイリアシングをアクティブにします。リアルタイム アンチエイリアシングのサンプル数は、基本設定( [編集] > [基本設定] > [レンダリング オプション] > [可視化(高度)]タブ > [リアルタイム アンチエイリアシング プリセット])で変更できます。
具体的なプリセットの精度を、次に示します。
プリセット | 内側(中心) | 中央の精度 | 周辺の精度 |
---|---|---|---|
最高のパフォーマンス | 1 サンプル | 4 ピクセルあたり 1 サンプル | 16 ピクセルあたり 1 サンプル |
バランス | 4 サンプル | 1 サンプル | 4 ピクセルあたり 1 サンプル |
最高品質 | 8 サンプル | 4 サンプル | 2 サンプル |
個々の品質を完全にコントロールして、[カスタム品質]セクションを公開します。
内側、中央、周辺のイメージ領域に対して、既定のカスタム フォービエイテッド レンダリングのシェーディング精度を設定します。
パラメータごとに、次のいずれかのオプションを選択します。
正確なシルエットを持つ変位マテリアルは現在、常に標準のシェーディング精度で評価されます。
これらの設定は、StarVR HMD に対して固有です。基本設定が完了したら、[適用]をクリックし、[OK]をクリックして、これらの設定を保存します。
視線トラッキングを有効にする必要があります。
無効な場合は、フォービエイテッド レンダリングを使用しないでレンダリングします。 フォービエイテッド レンダリングを使用しないでレンダリングすると、視線ごとに表示領域が前面ビューポートと側面ビューポートに分割されるため、シーンは視線ごとに 2 回レンダリングされます。視線ごとに 1 つのテクスチャのみをレンダリングするには、[視線ごとに 1 つのテクスチャ]オプションを有効にします。
このオプションが無効な場合は、次のパラメータが公開されます。
[フォービエイテッド視野係数] - [フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 高解像度領域で使用される視線あたりの視野の割合を定義します。 たとえば、視野係数が 0.35 = 35% の場合は、視線トラッキング対象のレンダリング ウィンドウで使用される視野が全体の 35% になります。
[フォービエイテッド解像度スケール] - [フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 高解像度のフォービエイテッド領域の解像度スケール係数を設定します。
[非フォービエイテッド解像度スケール] - [フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 低解像度、視野全体、トラッキングなしの領域の解像度スケールを設定します。1.0 未満の値にする必要があります。
[非フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 非フォービエイテッド レンダリング モードでの全面レンダリング ウィンドウの解像度スケールを設定します。
[非フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 非フォービエイテッド レンダリング モードでの側面レンダリング ウィンドウの解像度スケールを設定します。
[非フォービエイテッド レンダリング]がオンの場合のみ使用できます。 非フォービエイテッド レンダリング モードで視線ごとに 1 つのテクスチャのみを使用するかどうかを切り替えます(「前面」と「側面」に 2 つのテクスチャを使用しません)。
これらのオプションは、既定のネイティブ フォービエイテッド レンダリング状態、開始したモード、および手の深度を設定するための Varjo HMD 固有のオプションです。
基本設定が完了したら、[適用]をクリックし、[OK]をクリックして、これらの設定を保存します。
視線トラッキングを有効にする必要があります。
周辺要素のレンダリング方法についての既定値の状態を設定します。有効にすると、周辺領域の解像度(イメージ品質)は低下しますが、視線トラッキングが行われている領域は引き続き高解像度でレンダリングされます。これにより、計算量の多いマテリアルを含むシーンで作業している場合や、リアルタイム アンチエイリアシングを使用している場合は、パフォーマンスが向上します。 フォービエイテッド レンダリングおよびさまざまな設定の詳細については、「カスタム品質」を参照してください。
Varjo HMD の既定の表示モードを設定します。常に複合現実で作業する場合は、これを MR に設定します。
MR における実世界の手の既定の状態を設定します。有効にすると、複合現実のビデオ内で実世界の手を検出し、これらが仮想オブジェクトよりも手前にある場合は、仮想オブジェクトの前に表示します。無効にすると、実際の手がレンダリングされたオブジェクトよりも手前にある場合でも、VRED からレンダリングしたときに、実際の手は常にオクルードされます。
[手の深度予測]: オフ | [手の深度予測]: オン |
---|---|