VRED で使用される多くの Truelight マテリアルはプロパティを共有しています。
オブジェクト自体が光を発する効果です。白熱光は、シーン内で完全なライト オブジェクトを使用することなく、オブジェクトを照らす必要があるさまざまな場合に有効です。オブジェクトのみまたは周囲のシーンも照らすライティングなのかを設定できます。
効果の強度です(範囲: 0-1000)。
ライト レイのカラーです。
テクスチャの使用を可能にして、テクスチャ値に応じて効果の強さをコントロールします。
マテリアルの複数のテクスチャ スロットに対してこのオプションを選択すると、それらのテクスチャ マッピング設定は相互にリンクされます。リンクされたテクスチャの[繰り返し UV]などを変更すると、すべてのリンクされたテクスチャも同時に変更されます。1 つのテクスチャに対してこのオプションを選択すると、そのマテリアルの他のテクスチャで既にリンク オプションが有効になっているときは、そのテクスチャ設定は既にリンクされているテクスチャに設定されます。
マテリアルの種類に応じて、設定オプションは異なります。一般的なマテリアル ライト「プラスチック」と「フォン」に対し、テクスチャを使用する 3 つのマッピング タイプを選択できるようになりました。
テクスチャのマッピング タイプを設定します。3 つのモジュールから選択できます。
テクスチャの繰り返しモードを設定します。次の 4 つのモードがあります。
すべての方向にテクスチャを繰り返します。
各繰り返しで X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラー化します。
テクスチャは繰り返されません。
テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。
UV の繰り返し数を設定します。
UV のオフセットを設定します。
UV を回転します。
ここで、投影の中心の座標(x、y、z)を設定できます。
投影面を傾斜させることが可能です。
投影のサイズを設定します。テクスチャは既定の無限投影深度になり、オブジェクト全体がカバーされます。投影範囲を限定して、テクスチャをオブジェクトの片側に制限することができます。投影サイズの Z 値をゼロ(無限)から別の値に変更すると、このように制限できます。
このオプションをオンにすると、テクスチャの元のアスペクト比に対応するようにサイズが自動調整されます。
X/Y/Z 軸上の投影面の回転を設定します。
選択したオブジェクト上のテクスチャを調整します。[Shift]キーを押しながらマニピュレータをドラッグして、テクスチャを回転、スケール、または移動します。青のスケール コントロールをドラッグすると、テクスチャの深度制限が調整されます。
選択したオブジェクトに合わせて投影面のサイズを調整します。
選択したオブジェクトの中心に合うように投影の中心を調整します。
X/Y 軸上のテクスチャ サイズを定義します。
各投影方向の U 軸および V 軸の繰り返し値を設定します。
各投影方向の U 軸および V 軸のオフセット値を設定します。
投影の方向を設定します。
選択したサーフェスにテクスチャを適用します。
イメージ テクスチャ用のテクスチャのフィルタ品質を設定します。値を 1 にすると、品質が最低になります。値 16 は最高品質です。
サーフェス上のレイライトを評価できます。これを使用すると、レイ ファイル ライトを探し、反射と屈折で表示できるようになります。レイの原点は、評価するサーフェス上にある必要があります。
レイトレーシング時のシーン内の他のマテリアルに対して、そのマテリアルを光源として使用します。
白熱光シャドウ マテリアルの使用を可能にします。シャドウ マテリアルの反射モードを[拡散]、[光沢]、または[拡散+光沢]に設定します。
マテリアルの白熱光イルミネーションによって、他のオブジェクトがシャドウ マテリアル上にシャドウを投影することを可能にします。
ジオメトリ ライトによって投影されるシャドウの強度を設定します。
[光源として使用]を選択している場合、このマテリアルを持つオブジェクトはジオメトリの光源として機能します。値が 1 より大きい場合、フォトン マッピングで光源からフォトンが放射される可能性が高まります。これは入射光が環境の外部から入射するときに、内部光源が暗い場合に便利です。
イルミネーションをコントロールして、インタラクティブ/静止画レンダリング時のライトのサンプリング品質を設定します。
シェーダの不透明度を定義します。
シェーダを透明にレンダリングします。
テクスチャを反転させます。
[テクスチャ]、[繰り返し]、[オフセット]、[回転]、および[異方性]の設定については、「Truelight マテリアルの一般設定 - 白熱光」セクションを参照してください。
サブサーフェス スキャタリングのビデオ キャプション: VRED 2021 で、サーブサーフェス スキャッタリングの計算方法を改善しました。新しいアルゴリズムは、強力なボリューム散乱アルゴリズムです。これは、半透明のプラスチック、大理石、スキン、リーフなどのマテリアルに非常に役立ちます。プラスチックのマテリアル設定で、ボリューム散乱を有効にして、2 つのタイプから選択することができます。以下に、異なるサブサーフェス散乱の外観を実現するために必要なすべての設定を示します。この新しい機能により、マテリアルの外観と動作をよりリアルに物理的に正確に表現することができます。以上でビデオを終わります。
トランスルーセントとサブサーフェス スキャタリングは、オブジェクトの背後を通過して観測者の視点に届くライトを計算する 2 つの異なる方法です。トランスルーセントははるかに少ない計算容量を必要とする一方で、サブサーフェス スキャタリングはより多くの可能性とすぐれた柔軟性を提供します。
サブサーフェス スキャッタリングは、オブジェクトを透過し、そのサーフェスの下で散乱する光の効果をシミュレートします。半透明のプラスチック、大理石、スキン、リーフ、ワックス、ミルクなどのマテリアルのリアリスティック レンダリングに使用します。これらのタイプのマテリアルでは、すべての光がサーフェスで反射するわけではありません。一部は照らされているオブジェクトのサーフェスを貫通します。貫通した光はマテリアルによって吸収され、内部で散乱します。この散乱した光の一部は、サーフェスの外に放出され、カメラで確認できるようになります。
投影するオブジェクトに応じて、トランスルーセントを使用した操作には 2 つのモードがあります。
サブサーフェス スキャタリングを無効にします。
片面オブジェクトのトランスルーセントをシミュレートします。サブサーフェスは、背後から照らされている半透明のオブジェクトとしてレンダリングされます。バブル、薄い布、薄い葉、ランプの傘、または背後から照らされた紙など、薄い面のオブジェクトに使用します。
ソリッド トランスルーセント モードよりも長い計算時間が必要ですが、どちらのモードが適しているか分からない場合は、このモードを使用します。
薄い、均一な大気によって拡散されるライトをシミュレートします。このため、ジオメトリ オブジェクトから投影されるライトの束とボリューム シャドウが生成されます。フォグまたは煙に使用します。ポイント ライト、スポット ライト、エリア ライト、長方形ライト、球状ライト、円形ライト、および指向性ライトで機能しますが、レイでは機能しません。
スキャッタリング/トランスルーセント ライトのカラーを決定します。
トランスルーセント ライトに適用する拡散量を定義します。
オブジェクトの反対側の入射光が全方向に屈折します。このモードを使用して、ワックスやその他のトランスルーセント マテリアルをシミュレーションできます。2 つのモードを使用できます。
ライトが外側に反射する前に、マテリアル内でライトを 1 回バウンスさせることができます。このモードは複数散乱よりも精度は劣りますが、計算時間は短くなります。
ライトが外側に反射する前に、マテリアル内でライトを複数回バウンスさせることができます。このモードは単一散乱よりも精度は高くなりますが、計算時間は長くなります。
ライトが媒体内を移動する距離は、減衰値に応じて異なります。この値が高いほど、より多くのライトが媒体内に吸収されます。
この値は、入射光の指向性の特徴とウェイトのかかった動作を示します。値が -1 の場合、ライトは入射光のパスに沿って反対側に分配されます。値が 1 の場合、ライトは入射光のパスに沿って分配されます。値 0 (ゼロ)では、ライトは媒体内で均一な分配を示します。
現実に存在するマテリアルに基づいた幅広い屈折率から選択できます。選択した媒体は、屈折率に自動的に影響を与えます。
光学密度、したがって密度の異なるマテリアルをライトが通過するときの屈折方法を定義します。
[テクスチャ]、[繰り返し]、[オフセット]、[回転]、および[異方性]の設定については、「白熱光」セクションを参照してください。
変位マップは、高さ情報として解釈される詳細なマップです。浮動小数点の変位マップは、実世界の値を使用して正と負の両方向で変位をエンコードできます。変位マップを使用すると、単純なイメージを使用して単純なジオメトリから非常に詳細な構造を作成できます。ジオメトリ上の各点は、マップの高さ情報を使用して補間された頂点法線に沿って変位されます。その結果、リアリスティックなシルエットとなり、正確なシャドウと反射が生成されます。精度はテクスチャ イメージの解像度によって制限され、メモリ要件は低いです。変位したサーフェスでのすき間を防止するため、頂点法線は滑らかで一貫している必要があります。高いテッセレーションのベース メッシュを使用すると、パフォーマンスを向上させることができます。
変位の値のスケーリング係数を定義します。
変位のオフセットを定義します。テクスチャ内のゼロ平面の値を設定できます。ゼロ平面より下の値はジオメトリの内側で変位し、ゼロ平面より上の値はジオメトリの外側で変位します。
この機能を使用することで、レイトレーシング モードと同様に OpenGL で変位を計算できます。これを選択すると、大幅にパフォーマンスが低下することがあります。
拡散光色チャネルのイメージ テクスチャをロードします。イメージをサーフェス上のパターンとして使用します。
マテリアルの複数のテクスチャ スロットに対してこのオプションを選択すると、それらのテクスチャ マッピング設定は相互にリンクされます。リンクされたテクスチャの[繰り返し UV]などを変更すると、すべてのリンクされたテクスチャも同時に変更されます。1 つのテクスチャに対してこのオプションを選択すると、そのマテリアルの他のテクスチャで既にリンク オプションが有効になっているときは、そのテクスチャ設定は既にリンクされているテクスチャに設定されます。
マッピングのタイプを、[平面]または[UV]から選択します。
テクスチャの繰り返しモードを設定します。次の 4 つのモードがあります。
すべての方向にテクスチャを繰り返します。
各繰り返しで X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラー化します。
テクスチャは繰り返されません。
テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。
次のパラメータを設定できます。
UV の繰り返し数を設定します。
UV のオフセットを設定します。
UV を回転します。
次のパラメータを設定できます。
ここで、投影面の中心の座標(x、y、z)を設定できます。
投影面を傾斜させることが可能です。
投影のサイズを設定します。
このオプションをオンにすると、テクスチャの元のアスペクト比に対応するようにサイズが自動調整されます。
X/Y/Z 軸上の投影面の回転を設定します。
選択したサーフェスにテクスチャを適用します。
選択したオブジェクトに合わせて投影面のサイズを調整します。
選択したオブジェクトの中心に合うように投影の中心を調整します。
これらの設定は、レイトレーシング レンダリング モードでのみ有効です。
マテリアルの ID を[0, 31]の範囲内で設定します。
線分ジオメトリにシェーダを適用するときのチューブの半径を定義します。
これを選択すると、拡散と光沢のある反射が、すべてのイルミネーション モードでこのマテリアルに割り当てられた環境から計算されます。スペキュラ反射は、シーンに存在する環境によって決定されます。
このオプションを選択すると、ピクセルのイルミネーションの計算時にフォトン マップのライト値が含まれません。
この設定を選択すると、インタラクティブ レンダリングまたは静止画レンダリング用にグローバルに設定したイルミネーション モードがオーバーライドされます。
レンダー ビューのインタラクティブ/静止画レンダリング中のレンダリング品質モードとレンダリング品質レベルを設定します。
このモードでは、直接光の反射は計算されず、屈折や他の高度な視覚効果も計算されません。
[計算済み + 反射]: このモードは、VRED OpenGL レンダリング モードに類似しています。計算済みアンビエント オクルージョンと間接光をレンダリングに使用し、光源からのスペキュラ反射と屈折、および正確なシャドウを計算します。
[計算済み+シャドウ]: このモードは、計算済みのイメージベースのライティングと間接光を使用しますが、計算済みアンビエント オクルージョンの値は使用しません。代わりに、アクティブな環境に基づくシャドウを計算します。
[計算済み+IBL]: このモードは、計算済みの間接光を使用して、環境をサンプリングします。
[フル グローバル イルミネーション]: [フル グローバル イルミネーション]モードでは、計算済みの値は使用しませんが、物理ベースのアプローチですべてを正確にサンプリングします。フォトン マッピングのようなその他の機能では、レンダリング モードを[フル グローバル イルミネーション]に設定する必要があります。
この設定を選択すると、環境マップのサンプリング用のグローバルな IBL のサンプリング品質がオーバーライドされます。
インタラクティブ/静止画レンダリング時の IBL のサンプリング品質を設定します。
この設定を有効にすると、反射/屈折のグローバルなサンプリング精度がオーバーライドされます。
インタラクティブ/静止画レンダリング時の反射/屈折のサンプリング品質を設定します。
この設定を選択すると、インタラクティブ レンダリングまたは静止画レンダリング用にグローバルに設定したイルミネーション モードがオーバーライドされます。
インタラクティブ/静止画レンダリング時のトレース深度を設定します。
一般の設定では、すべての BRDF マテリアルに存在するマテリアル設定を定義します。
シェーダの事前計算されたアンビエント オクルージョン カラーを設定します。
シェーダの事前計算されたアンビエント オクルージョンの強度を設定します。
使用されたテクスチャをすべて圧縮して、ディスク容量を節約し、大規模なシーンでのメモリ要件を低減します。
透明なサーフェスの描画順序をコントロールするキーに基づいて、マテリアルをグループにソートできます。
右クリックするとコンテキスト メニューが開き、光源の HDR イメージを選択できます。
OpenGL レンダリング中は、割り当てられた環境の HDR イメージが、このマテリアルの拡散、光沢、スペキュラ反射に使用されます。マテリアルごとに異なる環境を割り当てて、さまざまなライティング効果を得ることができます。
レイトレーシングでは、環境の処理はアクティブなイルミネーション モードによって決まります。
シェーダに使用するライト モデルを定義します。5 つの異なるライティング モデルがあります。
シェーダは、HDR イメージ、事前計算済みまたはインタラクティブなグローバル イルミネーション レンダリング、およびシーンに配置された直接光源の影響を受けます。
シェーダは、HDR イメージ、および計算済みまたはインタラクティブなグローバル イルミネーション レンダリングの影響を受けます。
シェーダは HDR イメージ、およびシーンに配置された直接光源の影響を受けます。
シェーダは HDR イメージの影響のみを受けます。
シェーダはシーンに配置された直接光源の影響のみを受けます。
これは OpenGL 固有のレンダリング機能です。
粗い 2x2 やスーパーサンプリング 4x などのシェーディング レートをマテリアルごとに設定します。可変レート シェーディングを使用して、イメージの各部分に必要な処理能力の量を変更します。ユーザが見ているピクセルのレンダリング時の解像度が外周部分よりも高くなるため、プロセッサ能力は節約されます。可変レート シェーディングは、よりスムーズな VR エクスペリエンスも提供します。
エイリアシングされているように見える細い線を含むカーボン テクスチャや HMI テクスチャなど、モアレ効果が生じやすい細かいパターンのマテリアルには、スーパーサンプリング シェーディング レートを使用します。パフォーマンスを高めるには、粗いシェーディング レートを使用します。このレートは、パフォーマンスを高める目的に限って使用してください。VR モードとデスクトップ モードでは、これらを両方とも使用できます。
たとえば、すべてのマテリアルはネイティブのシェーディング レート(ピクセルあたりのサンプル数が 1)で「通常どおり」レンダリングされますが、カーボン マテリアルはスーパーサンプリング(ピクセルあたりのサンプル数が 4)でレンダリングする必要があります。
フォービエイテッド レンダリングを同時に使用すると、マテリアルは常にカスタム シェーディング レートでレンダリングされるようになります。たとえば、カーボン マテリアルをレンダリングするときは、画面全体およびフォービエイテッド領域の周辺でサンプル数 4 が使用されます。
可変レート シェーディングを無効にします。
通常のピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。ただし、VRS がオフの場合と視覚的な差はありません。
4 ピクセルあたりのサンプル数が 1 となる粗いピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。
16 ピクセルあたりのサンプル数が 1 となる粗いピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。
ピクセルあたりのサンプル数が 2 となるスーパーサンプリング ピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。
ピクセルあたりのサンプル数が 4 となるスーパーサンプリング ピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。
ピクセルあたりのサンプル数が 8 となるスーパーサンプリング ピクセル シェーディングの可変レート シェーディングを有効にします。