フォン

フォン

フォン反射モデルは、サーフェスが光を反射する動作を説明する一般的な手法です。この手法では、粗いサーフェスからは乱反射、光沢のあるサーフェスからは光沢のある反射が生成されます。これは光沢のあるサーフェスには小さくて強い光沢のあるハイライトがある一方で、光沢の鈍いサーフェスにはよりゆるやかにフォールオフする大きなハイライトがあるという事実に基づいています。

フォン マテリアル

拡散光色

このアトリビュートは、マテリアルの主要な特性であるベースの色を定義します。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー選択が開かれます。拡散光色にテクスチャを割り当てるとサーフェスに投影されます。外観は、定義されたカラーと割り当てられたテクスチャの組み合わせになります。

光沢のあるカラー

サーフェスの光沢のある反射にマテリアル カラーを設定します。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー選択が開かれます。光沢のあるチャネルにテクスチャを割り当てることで、テクスチャを活用して異なる光沢の強度が表示される領域を定義します。最終的に光沢のあるカラーは、定義されたカラーと該当する場合は割り当てられたテクスチャ ファイルの両方で決定されます。

粗さ

粗さのパラメータは、サーフェス上のライトの反射をコントロールします。この値が高いほど、サーフェス上の微視的構造が粗くなり、反射はより拡散します。

拡散後面散乱

マテリアルの拡散コンポーネントの粗さを定義します。値 0.0 は滑らか(ランベルト サーフェス)であることを意味し、値 1.0 は粗いこと(コンクリートなど)を意味します。

拡散テクスチャ

以前に保存したテクスチャの使用をオンにすると、次のパラメータを設定できます。

テクスチャを使用

拡散光色チャネルのイメージ テクスチャをロードします。イメージをサーフェス上のパターンとして使用します。

イメージ シーケンスを使用

[テクスチャを使用]ボックスにイメージ シーケンスがロードされている場合に選択します。シーケンス用のアニメーションは、カーブ エディタで作成されます。[アニメーション] > [タイムライン]に移動します。[再生]をクリックして、マテリアル上のアニメートされたイメージ シーケンスを表示します。

注:

イメージのグループをイメージ シーケンスとみなすには、名前が同じで、数値が増加しているイメージが 2 つ以上なければなりません。必要な命名形式は名前、数字、および拡張子です。たとえば、image000.png image001.png のように指定します。

フレーム オフセット

イメージ シーケンスが[テクスチャを使用]ボックスにロードされていて、[イメージ シーケンスを使用]がオンになっている場合に、オフセットをイメージ番号に設定します。

インライン イメージ シーケンス

これを選択すると、ロードされたイメージ シーケンスは、.vpb ファイル内にパッケージされます。.vpb を別のコンピュータに移動する場合、イメージ シーケンスを個別に移動する必要はありません。

アルファを使用

イメージ テクスチャにアルファ チャネルが埋め込まれている場合は、その値が使用されます。

テクスチャ設定をリンク

マテリアルの複数のテクスチャ スロットに対してこのオプションを選択すると、それらのテクスチャ マッピング設定は相互にリンクされます。リンクされたテクスチャの[繰り返し UV]などを変更すると、すべてのリンクされたテクスチャも同時に変更されます。1 つのテクスチャに対してこのオプションを選択すると、そのマテリアルの他のテクスチャで既にリンク オプションが有効になっているときは、そのテクスチャ設定は既にリンクされているテクスチャに設定されます。

マッピング タイプ

マッピングのタイプを選択できます。平面投影、UV、トライプラナーから選択できます。

[マッピング タイプ]が[UV]に設定されている場合は、次のパラメータを設定できます。

繰り返し UV

UV の繰り返し数を設定します。

UV をオフセット

UV のオフセットを設定します。

回転

UV を回転します。

[マッピング タイプ]が[平面投影]に設定されている場合は、次のパラメータを設定できます。

投影の中心

ここで、投影の中心の座標(x、y、z)を設定できます。

投影の方向

投影面を傾斜させることが可能です。

投影のサイズ

投影のサイズを設定します。

アスペクト比を維持(チェックボックス)

このオプションをオンにすると、テクスチャの元のアスペクト比に対応するようにサイズが自動調整されます。

回転

X/Y/Z 軸上の投影面の回転を設定します。

操作

選択したサーフェスにテクスチャを適用します。

フィット サイズ

選択したオブジェクトに合わせて投影面のサイズを調整します。

オブジェクトの中心

選択したオブジェクトの中心に合うように投影の中心を調整します。

[マッピング タイプ]が[トライプラナー]に設定されている場合は、次のパラメータを設定できます。

エッジのブレンド

平面投影のオーバーラップ領域の範囲を設定します。

X 繰り返し UV、Y/UV、Z/UV

各投影方向の U 軸および V 軸の繰り返し値を設定します。

X オフセット UV、Y/UV、Z/UV

各投影方向の U 軸および V 軸のオフセット値を設定します。

X/Y/Z 回転

投影の方向を設定します。

テクスチャ サイズを使用

テクスチャ マッピングの繰り返し値ではなく、ミリメートルで定義されたテクスチャ サイズを選択します。[マッピング タイプ]が[UV]に設定されている場合にのみ使用できます。[テクスチャ サイズを使用]は、実世界のスケールに設定された UV を持つオブジェクトでのみ動作します。UV がまだスケールされていない場合、UV エディタを使用して[ワールド スケールを適用]を使用してください。

テクスチャ サイズ

テクスチャの幅と高さをミリメートルで入力します。使用できるのは、マッピング タイプが[UV]で[テクスチャ サイズを使用]が選択されているか、マッピング タイプがトライプラナーの場合のみです。

繰り返しモード UV

テクスチャの繰り返しモードを設定します。設定可能なモードは 4 つあります。

繰り返し

すべての方向にテクスチャを繰り返します。

ミラー化

各繰り返しで X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラー化します。

デカール

テクスチャは繰り返されません。

クランプ

テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。

異方性

イメージ テクスチャ用のテクスチャのフィルタ品質を設定します。1 が最低の品質で、16 が最高の品質です。

入力ガンマ

テクスチャ イメージのガンマ補正を設定します。

ICC プロファイルを使用

これをオンにすると、埋め込まれたカラー プロファイルが存在する場合は、テクスチャのカラーはこれに基づいて解釈されます。カラー プロファイルが存在しない場合は、カラーは sRGB に格納されていると想定されます。

光沢のあるテクスチャ

以前に保存したテクスチャの使用をオンにすると、次のパラメータを設定できます。

テクスチャを使用

光沢のあるカラー チャネル用のイメージ テクスチャをロードします。イメージをサーフェス上のパターンとして使用します。

一般的な設定に関する詳細については、フォンの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。

粗さテクスチャ

サーフェスの粗さの値を変化させるには、粗さテクスチャを使用します。以前に保存した粗さテクスチャをアクティブ化すると、この単純な粗さスライダは機能しなくなります。代わりに、粗さの最小値と最大値を使用して、テクスチャ値を粗さ値にマッピングする方法を定義できます。次のパラメータを設定できます。

テクスチャを使用

粗さチャネル用のイメージ テクスチャをロードします。カラー イメージに赤チャネルが使用されるため、グレースケール イメージを使用することをお勧めします。

粗さの最小値

テクスチャ値 0 (ゼロ)をマッピングする粗さ値を定義します。

粗さの最大値

テクスチャ値 1 をマッピングする粗さ値を定義します。

一般的な設定に関する詳細については、フォンの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。

バンプ テクスチャ

バンプのマッピングにより、マテリアル サーフェスに構造を作成できます。

構造を使用

既定のノイズ マップを使用します。

テクスチャを使用

バンプ チャネル用のイメージ テクスチャをロードします。ロードしたイメージをサーフェス上のパターンとして使用します。

視差強度

バンプ イメージ テクスチャの視差シフトの解釈を設定します。

バンプの強度

バンプ イメージ テクスチャのバンプの強度の解釈を設定します。

構造サイズ

プロシージャル バンプ構造をアクティブ化した場合に、構造サイズを設定します。

バンプ タイプ

バンプ タイプを設定します。バンプ マッピングは、バンプ マップまたはセルフ シャドウを持たないピクセル変位マップとして描画されます。

一般的な設定に関する詳細については、フォンの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。

[白熱光]、[透明度]、[サブサーフェス スキャタリング]、[変位]、[レイトレーシング]、[一般]の設定に関する詳細については、「Truelight マテリアルの一般設定」のセクションを参照してください。