
シャドウ マテリアルは、既定では透明なマテリアルです。計算済みのアンビエント オクルージョン シャドウ、リニア光源またはグローバル イルミネーション光源によって計算されたシャドウの領域のみにシェーディングが行われます。また、濡れたサーフェスやミラーリング サーフェスをシミュレーションするために、乱反射および光沢のある反射を受け取ることもできます。
[オクルージョン カラー]: 計算済みのアンビエント オクルージョンや環境シャドウのカラーを設定します。
[オクルージョンの強度]: シャドウ領域の強度をコントロールします。
[シャドウ カラー]: 光源(ポイント ライトなど)からのシャドウのカラーを設定します。
[不透明度モード]: 次のオプションがあります。
[ソート キー]: シャドウのレンダリングの優先順位を設定します。OpenGL モードでのみサポートされています。
[反射モード]: 3 つの異なる反射モードを利用できます。
[拡散光色] - サーフェスの光の反射がさまざまな方向に分散する場合にシェーダが取得する拡散光色のカラーを設定します。
[光沢のあるカラー]:光沢のある反射に対してシェーダのカラーを設定します。
[反射率]: マテリアルの反射率の強度を設定します。
[粗さ]: 粗さのパラメータは、乱反射の量とその補足スペキュラ反射を定義します。粗さ値が高いほど、より多くの乱反射がレンダリングされます。
レイトレーシング設定の詳細については、「Truelight マテリアルの一般設定」のセクションを参照してください。