
スカイライト環境は、世界の時刻と位置に応じて、物理的に正確なシミュレーションされたライティングを提供します。スカイライトは、手続き的に生成された球の環境マテリアルです。
スカイライトは、太陽の位置をすばやく変更できるインタラクティブなプレビュー イメージを提供します。プレビュー イメージ内の黄色のカーブは、現在、設定された日付と位置における、日の出から日没までの太陽の通り道を示します。太陽の通り道をクリックすることで、円で示される太陽の位置を設定できます。プレビュー イメージには、4 つの基本方位(N = 北、E = 東、S = 南、W =西)のラベルが示されます。現在の位置が北半球にある場合、南が中心の方向で、南半球では北が中心の方向です。
手続き型環境テクスチャの解像度を設定します。この環境では、高品質であるほど生成時間が長くなりますが、アニメートされた太陽がある計算済みのイルミネーション モード([インタラクティブ品質]、[中品質]、[高品質])では必要な場合があります。
[可視]: 既定で光源をオンに設定します。
[内側を反転]: このマテリアルが割り当てられたオブジェクトの法線を反転します。
[羅針盤を表示]: レンダリング ウィンドウで、現在選択しているスカイライト マテリアルに対して羅針盤を表示します。羅針盤は環境の中心に配置され、環境の回転に応じて方向付けされます(「トランスフォーム」を参照)。
[放射コースティクス]: 放射コースティクスをアクティブ化/非アクティブ化します。HDR でコースティクスの放射を可能にします。コースティクスを使用する FullGI イルミネーション モードでのみサポートされています。
[光源として使用]: HDR を光源として使用します。FullGI イルミネーション モードでのみサポートされています。
[シャドウの光源]: 明示的な光源の数を設定します。256 個の光源を使用できます。
[光源のみを使用]: これを選択すると、環境用のシャドウの光源のみがイルミネーションに使用されます。結果を得るには、少なくとも 1 つの光源を[シャドウの光源]オプションに入力する必要があります。[レイトレーシング設定]タブで[イルミネーション]を[完全な球]に設定して、床からのイルミネーションを取得します。
[マテリアルのシャドウ強度]: 生成された光源の BRDF マテリアル上のシャドウ強度を設定します。
[地面のシャドウ強度]: シャドウ マテリアルで生成された光源のシャドウ強度を設定します。
[マップ フィルタの半径]: OpenGL でシャドウ マップのルックアップのフィルタに使用される半径を設定します。
[マップの解像度]: OpenGL シャドウ マップの品質を設定します。値が大きいほど品質が向上します。
[スカイ モデル]: [リアリスティック]と[アーティスティック]の 2 つの異なるスカイ モデルから選択します。アーティスティック スカイ モデルは、特に日の出と日没では、より赤みを帯びたカラフルな空を生成します。
[露出]: HDR イメージの露出レベルを設定します。露出レベルが高いほど、イメージのライトの強度を計算するために使用する、一連のシャッタ サイクルが長くなります。
[空の濁度]: 大気のかすみの量をコントロールします。低い値は、澄んだ空を表します。既定値の 3.0 は、温暖な気候の澄んだ空を示します。最大値の 10.0 は、かすんだ空を示します。
[太陽のスケール]: 太陽のサイズをコントロールします。既定値の 1.0 は、地球から見た太陽の実際のサイズに相当します。太陽は、空の環境内で塗り潰された円として描画されます。レイトレーシングを使用してソフト シャドウを取得するには、太陽のスケールを上げます。
[スペキュラ反射で太陽を表示]: このスカイライト マテリアルの太陽がシーンのスペキュラ反射(クリア コート上など)に表示されるかどうかを定義します。
[ミラーされた空を地面として使用]: ミラーされた上半球(太陽なしの空)を下半球(地面)として使用します。
[地面の色]: [ミラーされた空を地面として使用]が選択されていない場合に、下半球の単色の地面の色を設定します。
[日付]: 日付は太陽の通り道を決定します。太陽の位置は、現地の時刻、日付、位置から計算します。[今日]ボタンは、日付を現在のオペレーティング システムの日付に設定します。
[ローカル時間]: 現在の日付における太陽の位置をコントロールします。太陽の位置は、現地の時刻、日付、位置から計算します。[現在]ボタンは、日付を現在のオペレーティング システムのローカル時刻に設定します。
[緯度]/[経度]: 位置をこれらの十進経緯度の地理的座標に設定します。
[タイムゾーン]: タイム ゾーンは、UTC (協定世界時)からの時差として表現されます。これは任意の地理的座標から自動的に推定されます。
[DST]: サマータイム時間を有効/無効にします。この情報は自動的に取得されないため、現在の日付の現在の位置においてサマータイム時間があるかを指定します。
[一番近い都市]: 都市(国)情報は、任意の地理的座標に最も近い都市名を指定します。現在のタイム ゾーンは、この都市のタイム ゾーンです。
[位置を検索]: 経度/緯度データを 22,000 以上の都市のデータベースから抽出します。また、国の名前を入力して、ポップアップ リストから都市を選択することもできます。
[ホワイトバランス]: ホワイト バランスの色温度を設定します。値を小さくすると冷ややかな(青みがかった)色になり、値を大きくすると暖かみのある(黄色みがかった)色になります。
[色相シフト]: 色相範囲を通じて HDR イメージ内のすべての色を均一に推移させます。
[コントラスト]: 明るい色値と暗い色値が互いにさらに区別されます。
[明るさ]: HDR イメージ全体のカラー値を高くします。
[彩度]: HDR イメージの彩度を設定します。
[反射された彩度]: 任意のサーフェスにおける HDR イメージの反射に対する HDR イメージの彩度を設定します。
スカイライトの球状投影のソースは、トランスフォーム パラメータを使用して設定できます。
[環境サイズ]: 投影球の半径を設定します。投影球は、このスカイライトが環境シェーダとして割り当てられたマテリアルを使用する、すべてのオブジェクトを含む必要があります。このスカイライトを入力チャネルとして持つ Truelight マテリアルを使用した投影球の外にあるすべてのオブジェクトは、適切にレンダリングされます。
[中心]: 投影球の中心の位置を定義します。
[オブジェクトから取得]: 投影球の中心を設定します。投影ピボットを自動的に中心に配置するには、オブジェクトを選択して[中心を取得]を押します。選択したオブジェクトの中心が投影球のピボットとして使用されます。
[X 回転]/[Y 回転]/[Z 回転]: スカイライトの方向を設定します。
[スケール X]/[スケール Y]/[スケール Z]: スカイライトのサイズを設定します。このスケール値を使用して、イメージ投影を任意の軸上で伸長および縮小できます。
これらの設定は、レイトレーシング モードでのみ有効です。
[反射に表示]: 可視性を設定します。
[光源として使用]: HDR を光源として使用します。FullGI イルミネーション モードでのみサポートされています。
[正確なジオメトリを使用する]: これを選択すると、正確なジオメトリが使用されます。既定では、このオプションは非選択です。非選択になっている場合、すべての拡散および光沢の反射の計算は、環境にある仮想球に基づいて行われます。このオプションを選択すると、[計算済み+IBL]モードと[フル グローバル イルミネーション]モードでは、より正確な拡散と光沢のイルミネーションのために、実際の環境ジオメトリが使用されます。(既定の有限球の環境と比較すると、パフォーマンスが 20 ~ 25% に低下するという代償があります。)
このオプションは、拡散と光沢の環境反射のみでサポートされます。
[放射コースティクス]: 放射コースティクスをアクティブ化/非アクティブ化します。HDR でコースティクスの放射を可能にします。コースティクスを使用する FullGI イルミネーション モードでのみサポートされています。
[マテリアル ID]: マテリアルの ID を設定します。
[イルミネーション]: 次のオプションがあります。
[IBL のサンプリング品質をオーバーライド]: この設定を選択すると、環境マップのサンプリング用のグローバルな IBL のサンプリング品質がオーバーライドされます。