
ベルベット マテリアルは、サーフェスが観察者の方にほぼ直接向いている箇所のオブジェクトの領域を暗くして、エッジを明るくすることで、ベルベットまたはサテンのようなマテリアルの動作を模倣します。
[拡散光色] - このアトリビュートは、マテリアルの主要な特性であるベースの色を定義します。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー選択が開かれます。拡散光色にテクスチャを割り当てるとサーフェスに投影されます。外観は、定義されたカラーと割り当てられたテクスチャの組み合わせになります。
[光沢のあるカラー]: サーフェスの光沢のある反射に対して、マテリアルのカラーを設定します。明るさを変更するには、スライダを使用します。右側にあるカラー フィールドをクリックすると、カラー選択が開かれます。光沢のあるチャネルにテクスチャを割り当てることで、テクスチャを活用して異なる光沢の強度が表示される領域を定義します。最終的に光沢のあるカラーは、定義されたカラーと割り当てられたテクスチャ ファイルの両方で決定されます。
[暗くする] - 拡散コンポーネントの外観をコントロールします。暗くする既定値 1.0 は、完全に拡散するサーフェスに対応します。1.0 より高い値はマテリアルを暗くし、それより低い値はマテリアルを明るくします。
[フォールオフ] - 光沢のあるコンポーネントを、視野角度に応じてオブジェクトのエッジに作用してコントロールします。
[テクスチャ モード]: テクスチャをサーフェス上にいかに配置するか、UV 座標またはトライプラナー投影を使用するかを定義します。UV 座標を使用すると、他に設定が必要なパラメータはありません。トライプラナー テクスチャ モードを使用している場合は、次のオプションを使用できます。
テクスチャ設定の詳細については、フォン マテリアルの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。
テクスチャ設定の詳細については、フォン マテリアルの「光沢のあるテクスチャ」セクションを参照してください。
テクスチャ設定の詳細については、フォン マテリアルの「バンプ テクスチャ」セクションを参照してください。
[白熱光]、[透明度]、[サブサーフェス スキャタリング]、[変位]、[レイトレーシング]、[一般]の設定に関する詳細については、「Truelight マテリアルの一般設定」のセクションを参照してください。