X 線マテリアルは VR 環境での手のマテリアルとして、特に Oculus ユーザ向けに作成されました。ただし、テクニカル イラストレーションの場合と同様に、オブジェクトに透明または半透明のマテリアルを割り当てたいときはいつでも使用できます。
X 線マテリアルが層状のマテリアルである場合、OpenGL モードでは効果は表示されません。 ただしレイトレーシング モードでは表示されます。下のイメージでは、最初のものが OpenGL モードでの例です。2 番目のものがレイトレーシング モードでの例です。

メニュー バーで、[シーン] > [マテリアル エディタ]を選択し、次にエディタで[作成/変換] > [マテリアルを作成] > [X 線]を選択します。
マテリアルの基本カラーを定義します。右側のカラー フィールドをクリックして、[カラーを選択]ダイアログ ボックスでカラーを選択します。
バックフェースの表示/非表示を切り替えます。既定では、このアトリビュートは有効になっており、オブジェクトの片面のみがレンダリングされます。有効にする場合、法線の方向を正しくすることが重要です。[片側]は[マテリアル]オプションでオフに切り替えることもできます。
有効にすると、シャドウが投影されます。OpenGL では、シャドウは不透過オブジェクトのフォームに基づいています。レイトレーシングでは、透明度が考慮されます。
3 つの[フレネルの透明度]アトリビュートは、オブジェクトの透明度を定義できます。 [バイアス]を大きくすると、オブジェクトのサーフェスは不透明になります。 [スケール]を大きくすると、オブジェクトのエッジは法線フォールオフを考慮に入れるため、不透明になります。 [累乗]を増やすと、[スケール]を使用して作成された輪郭の強度が定義されます。
[カラー]アトリビュートは、不透明なサーフェスとアウトラインのカラーを定義します。 これは個別に設定されたベース カラーの上に追加されます。カラーを変更したり、アウトラインを明るくするために使用します。その他の[フレネルのカラー]アトリビュートは、サーフェス法線とビュー方向に基づいてフォールオフをカスタマイズするため、[フレネルの透明度]アトリビュートと同じです。 これは不透明のサーフェスとアウトラインにカラーを適用する色相の強度に影響します。
これは、ビュー角度に基づいています。注視ビューから表示した場合、サーフェスはさらに不透明にレンダリングされます。サーフェスがビューの方向を向いている場合は、さらに透明にレンダリングされます。
テクスチャを通して透視した場合の見やすさを設定します。
タイトルの後のボックスをクリックして、[テクスチャを使用]を有効にし、テクスチャを変更するためのオプションを公開します。 テクスチャのマッピング方法とテクスチャで使用されるマッピングのタイプ、元のテクスチャ サイズを使用するのかどうか、テクスチャの繰り返しの頻度、テックスチャをオフセットするかどうか、テクスチャを回転するかどうか、および異方性の有無を設定します。
[復元] をクリックして最新バージョンをロードします。
をクリックします。
をクリックして、テクスチャを削除します。テクスチャをレイトレーシングする場合は、[マテリアル ID]および[線チューブの半径]を設定します。
オクルージョン カラーと強度、ソート キー、および環境を設定します。