Autodesk 페이지

이 페이지의 옵션을 사용하여 Autodesk 그래픽 모드에 사용되는 효과와 재질을 조정합니다.

Autodesk 효과

화면 공간 주변 폐색
Autodesk 그래픽 시스템이 활성 상태일 때 이 확인란을 선택하면 실제 주변 조명 효과를 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어 이 옵션을 사용하여 방 구석처럼 도달하기 힘든 모형 부분에 더 어두운 조명을 적용할 수 있습니다.
음영처리기 스타일
면에서 Autodesk 음영처리 스타일을 정의합니다. 다음 옵션 중에서 선택합니다.
  • 기본 - 실제로 표시되는 것과 근접하게 면을 사실적으로 표시합니다. 이것이 기본 옵션입니다.
  • Gouraud - 다각형 메쉬로 표현되는 표면의 연속 음영처리를 제공합니다.
  • Gooch - 짙거나 옅은 색상 대신 따뜻하거나 차가운 색상을 사용하여 그림자가 나타날 수 있으며 실제 표시에서 보기 어려운 면을 더 잘 표시합니다.
  • - 보다 부드러우며 사실적으로 렌더링된 조명 표면을 제공합니다.
무제한 라이트 사용
기본적으로 Autodesk 렌더러는 동시에 최대 8개의 라이트를 지원합니다. 모형에 9개 이상의 라이트가 있고 이러한 라이트를 모두 사용하려는 경우 이 확인란을 선택합니다.

Autodesk 재질

폴백 사용
이 옵션을 사용하면 일관된 Autodesk 재질 대신에 기본 재질을 강제로 사용할 수 있습니다. 그래픽 카드가 일관된 Autodesk 재질을 제대로 표현하지 못할 경우 자동으로 이 옵션이 사용됩니다.
Lod 텍스처 사용
Lod 텍스처를 사용하려면 이 확인란을 선택합니다.
반사 사용
일관된 Autodesk 재질에 반사(reflection) 색상을 사용하려면 이 확인란을 선택합니다.
강조 사용
일관된 Autodesk 재질에 반사(specular) 색상을 사용하려면 이 확인란을 선택합니다.
범프 사용
범프 맵을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. 범프 맵은 렌더링된 객체의 표면을 울퉁불퉁하게 또는 불규칙하게 나타냅니다. 예를 들어 범프 매핑된 재질을 사용한 객체를 렌더링할 때 맵의 밝은(흰색) 영역은 올라온 것처럼 나타나고 어두운(검은색) 영역은 내려간 것처럼 나타납니다. 이미지에 색상이 있는 경우에는 각 색상의 회색조 값을 사용합니다. 범프 매핑은 렌더링 시간을 상당히 증가시키지만 사실성을 더해줍니다.
이미지 라이브러리
텍스처 해상도를 기반으로 일관된 Autodesk Material Library를 선택합니다. 다음 옵션 중에서 선택합니다.
  • 기본 해상도 - 해상도가 약 256x256픽셀인 기본 재질 라이브러리입니다. 이 라이브러리는 기본적으로 설치되며 Autodesk Navisworks에서 전체 비주얼 스타일 및 색상 스타일 기능을 지원하는 데 필요합니다.
  • 저해상도 - 약 512x512픽셀의 저해상도 이미지입니다.
  • 중해상도 - 약 1024x1024픽셀의 중해상도 이미지입니다.
  • 고해상도 - 고해상도 이미지입니다. 이 옵션은 현재 지원되지 않습니다.
최대 텍스처 치수
이 옵션은 형상에 적용되는 텍스처의 시각적 상세 정보에 영향을 줍니다. 원하는 값(픽셀)을 입력합니다. 예를 들어 값이 '128'이면 최대 텍스처 크기는 128x128픽셀을 의미합니다. 값이 클수록 텍스처를 렌더링하는 데 필요한 메모리 양(MB)이 늘어나므로 그래픽 카드의 로드가 증가합니다.
절차 텍스처 크기
이 옵션은 절차 맵에서 생성된 텍스처 크기를 제공합니다. 예를 들어 값이 '256'이면 절차 맵에서 생성된 텍스처 크기는 256x256픽셀을 의미합니다. 값이 클수록 텍스처를 렌더링하는 데 필요한 메모리 양(MB)이 늘어나므로 그래픽 카드의 로드가 증가합니다.

다중 샘플 안티앨리어싱

MSAA 수준
Autodesk 그래픽 모드에서 렌더링할 안티앨리어싱 값을 정의합니다. 안티앨리어싱은 형상의 모서리를 부드럽게 하는 데 사용됩니다. 값이 클수록 형상은 더 부드러워지지만 렌더링하는 시간은 더 길어집니다. 2x가 기본 옵션입니다.
주: 비디오 카드에서 더 높은 수준의 MSAA를 지원하지 않는 경우 비디오 카드에서 자동으로 지원할 수 있는 더 낮은 수준의 MSAA를 사용하십시오.