단순 UI에는 윈도우 상단의 다른 탭에 있는 형상, 재질, 환경, 카메라, 라이트 및 렌더 설정과 같은 모든 장면 요소가 포함되어 있는 장면 모듈이 있습니다.

탭
검색 필드
장면 트리
속성 요소(탭 포함)
장면 모듈 슬라이더
속성 요소(탭 포함)
폭 조정
두 번째 장면 트리(메타 태그)
윈도우 분할 조정
수직 점선(7)을 사용하여 윈도우 폭을 조정합니다. 속성 윈도우 위에 있는 점선(9)을 사용하여 윈도우 분할 크기를 조정합니다. 아이콘 막대와 슬라이더 위에 있는 두 번째 점선(8)을 사용하여 두 번째 장면 그래프를 엽니다. 이러한 기능은 큰 장면 트리 내에서 장면 객체를 정렬하는 데 유용합니다.
장면 내에 NURBS 데이터가 있는 경우 장면 태그를 표시/숨길 수 있습니다. 가운데 윈도우 위와 검색 필드 위에는 드롭다운 필드(10)가 나타나 태그 및/또는 장면 트리를 표시해야 할 윈도우를 선택할 수 있습니다.

검색 필드는 장면 그래프 객체에 대한 라이브 검색 기능을 제공합니다. 검색 기능을 사용하면 복잡한 장면에서 장면 그래프 구조를 탐색하지 않고 알려진 구성요소를 신속하게 식별할 수 있어 유용합니다. 검색 필드는 모듈 탭 아래에 있습니다. 단일 검색어만 지원됩니다.

검색 시 실시간 확인을 피하려면 클립보드에서 검색어를 붙여 넣습니다.
설정했거나 가져온 모든 장면 관련 객체가 장면 트리 내에 표시되고 액세스할 수 있습니다. 장면 그래프 트리는 파일 브라우저를 사용하는 것과 비슷합니다. 노드 앞의 더하기 기호는 아래에 하위 항목이 있음을 나타냅니다. 더하기 기호를 클릭하거나 노드를 마우스 왼쪽 버튼으로 두 번 클릭 하면 다음 수준까지 계층 구조 확장을 토글합니다. 바로 아래 있는 슬라이더를 사용하면 선택 또는 다중 선택 구조를 신속하게 확장할 수 있습니다.
노드 앞의 확인란이 선택되어 있으면 해당 객체가 렌더 뷰에 표시됩니다. 선택되지 않은 객체는 회색으로 표시됩니다.
항목을 클릭해 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다. 선택한 항목을 클릭하면 이름을 바꿀 수 있습니다.
두 가지 장면 그래프 인터랙션 방법을 통해 노드를 여러 개 선택할 수 있습니다.
단순 UI에서 최소화된 컨텍스트 메뉴는 단순화 맥락의 연상선상에 있습니다. 만들기 또는 편집과 같은 일상적으로 사용하는 기능은 직접 사용할 수 있으며 깔끔하게 표시하기 위해 잘 사용하지 않는 기능은 제거되었습니다. 필요할 때마다 표준 UI로 다시 전환하면 다시 되돌아갈 수 있습니다. 장면 트리 내에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 컨텍스트 메뉴가 열립니다.

컨텍스트 메뉴 상단(점선)을 클릭하면 독립 윈도우로 열립니다. 하위 메뉴에서도 마찬가지입니다.

만들기 하위 메뉴는 노드를 생성하고 장면에 추가할 수 있는 기능을 제공합니다. 새로 만든 노드는 만들 때 선택한 그룹 노드 아래에 나타납니다. 만들 때 특성을 그룹화하지 않은 노드를 선택한 경우 해당 노드는 선택항목 옆에 나타납니다. 만들 때 아무 것도 선택하지 않은 경우에는 루트 그룹 노드가 상위 노드로 사용됩니다.
선 및 폴리곤 쉐이프를 위한 장면 그래프의 아이콘(활성 및 비활성)

VRED에서는 다음 형상 표준 기본체 만들기를 지원합니다. 숫자 입력 대화상자의 레이아웃은 사용 사례에 따라 달라집니다.
선 피쳐를 제외한 모든 객체를 만들면 삼각형 폴리곤 쉐이프 노드가 생깁니다.
선 - 선은 두 점은 연결한 것입니다. 모든 점에는 3D 공간에서 배치할 수 있도록 X, Y 및 Z 좌표가 있습니다. 렌더 뷰에서 선 객체의 표현은 활성 렌더 엔진에 따라 다릅니다. 즉, OpenGL 모드에서 선은 선으로 표시됩니다. 그러나 레이트레이싱 모드에서는 양쪽 끝이 반구로 막힌 튜브처럼 표시됩니다. 이러한 경우 해당 표현의 반지름은 표준 UI 내에서 액세스할 수 있는 재질 설정인 선 튜브 반지름으로 제어됩니다.

평면 - 평면은 일반적으로 지면 아래에 객체 그림자를 배치하는 데 사용되는 평평한 2차 면입니다. 평면에는 X 및 Y 크기가 있으며 양 축에 대한 세분화 값을 숫자로 입력해야 합니다.

상자 - 상자는 큐브라고도 하는 정사각형의 3D 공간입니다. 평면에는 X, Y 및 Z 크기가 있으며 양 축에 대한 세분화 값을 숫자로 입력해야 합니다.

원통 - 원통은 반지름이 동일하고 서로 평행한 원형 끝면 두 개가 있는 객체입니다. 두 끝면 사이의 거리(높이)를 감싸는 덮개가 기본체의 외피를 구성합니다. 면 개수를 늘리면 객체가 덜 깎여 보입니다. 상단, 하단 또는 측면은 만들 때 관련 확인란을 선택한 경우에만 생성됩니다.

원뿔 - 원뿔은 원통과 유사합니다. 원뿔에도 하단에 원형 밑면이 있지만 상단 끝은 원형 면이 아니라 점 하나입니다. 밑면 또는 측면은 만들 때 관련 확인란을 선택한 경우에만 생성됩니다.

구 - 구는 공 모양의 3D 기본체를 구분하는 이름입니다. 표면의 모든 점은 중심점에서 거리가 동일합니다. 이 거리는 대화상자 내에서 반지름 값으로 조정됩니다. 위도 및 경도 해상도 값은 수평 및 수직 세분화 정도를 나타냅니다.

토러스 - 토러스는 쉐이프가 도넛 같은 객체입니다. 단면 절단부는 내부 및 외부 반지름으로 제한되는 원형 프로파일을 보여줍니다. 만들 때 프로파일을 가져와 객체 중심의 수직 축을 기준으로 회전한다고 상상해 보십시오. 링에 대한 값이 회전을 따르는 세분화 수를 제어하고 면의 개수는 수평 세분화 수를 제어합니다.

돔 - 돔은 하단이 평평한 원형 표면이고 상단에는 반구가 씌워져 있으며 반구체라고도 합니다. 하단 표면의 경계 모서리는 모따기됩니다. 만들기 대화상자의 밑면 반지름 값은 반구의 치수를 제어하고 지면 반지름은 모따기 생성을 제어합니다. 위도에 대한 설정은 수직 세분화 횟수를 지정하고 경도에 대한 설정은 수직 축 주위의 세분화 정도를 제어합니다.

VRED에서는 다음 라이트 소스를 노드로 만들 수 있습니다.
디렉셔널 라이트 - 디렉셔널 라이트 레이는 태양 광선과 같이 평행합니다. 디렉셔널 라이트는 깔끔하게 절단된 그림자를 생성합니다. 라이트 소스가 객체 근처에 설정되어 있으면 깔끔하고 진한 그림자가 생성됩니다. 멀리 떨어져 있으면 그림자가 더 부드러워집니다.

포인트 라이트 - 포인트 라이트 레이는 단일 점에서 시작하여 방사형으로 방출됩니다. 포인트 라이트는 보다 확산된 그림자를 생성합니다.

스포트 라이트 - 스포트 라이트 레이는 빔 원뿔을 따라갑니다. 단일 점에서 시작하여 객체의 원형 영역에 비춥니다. 주로 객체 또는 표면을 강조하는 데 사용됩니다.

구형 라이트 - 구형 라이트 레이는 광택 공에서처럼 빔을 방출합니다. 구형 라이트는 분산 라이트와 부드러운 그림자를 생성합니다. 또한 간접 조명으로 포인트 라이트보다 좀 더 흐릿합니다.

디스크 라이트 및 직사각형 라이트 - 디스크 또는 직사각형 라이트 레이는 원(디스크) 또는 사각형(직사각형)의 달아맨 천장에서처럼 보이는 라이트 소스에서 생성됩니다.

레이 라이트 - 레이 라이트 파일에는 시뮬레이션된 구형 및 각 분포와 복잡한 라이트 소스에서 방출된 라이트에 대한 포토메트릭 또는 구형 정보가 포함되어 있습니다.

VRED에서는 다음 카메라를 만들 수 있습니다. 카메라 만들기 옵션에 대한 자세한 내용은 *카메라를 만드는 방법*을 참조하십시오.
투시 카메라 - 이 노드를 설정하면 투시 뷰를 만들 수 있는 카메라를 만듭니다.
투시 뷰 - 인간의 눈으로 보는 것과 유사한 뷰 - 멀리 떨어져 있는 객체가 바로 앞에 있는 객체보다 더 작게 보입니다. 멀리 떨어진 거리에서는 원래 평행선이 가운데로 모인 한 점으로 보입니다. 파일 출력의 경우 이 뷰가 기본 뷰입니다(렌더 설정 참조).

직교 카메라 - 이 노드를 설정하면 평면 뷰가 포함된 카메라가 생성됩니다.
직교 뷰 - 거리에 상관없이 모든 객체의 크기가 동일하게 나타나는 뷰입니다. 각 객체의 실제 높이 및 폭이 표시되고 평행선은 평행하게 남아 있습니다.

뷰포인트 - 이 기능은 장면 또는 객체에서 실제 거리 및 각도 만큼 떨어진 고정된 새 관점을 만듭니다.

그룹(Ctrl + G) - 그룹 노드를 사용하면 트리 내에 있는 장면과 관련된 모든 항목을 구조화할 수 있습니다. 노드를 그룹화하더라도 렌더 뷰 내에 있는 그래픽 표현에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.

복제 - 복제 노드는 자신 위에 드롭된 노드의 모든 하위 노드를 복제하여 참조합니다. 해당 시점에 포함된 모든 노드가 고려됩니다. 참조되었다는 것은 객체의 모든 변경 내용(예: 재질 변환, 할당)이 복제된 인스턴스에도 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 참조된 노드는 장면 그래프 내에서 밑줄이 그어져 표시됩니다.
객체에서 둘 이상의 라이트 소스에서 생성된 그림자가 겹치는 부분에서 더해집니다. 새 형상과 마찬가지로, 새로 생성된 라이트 소스의 위치는 객체를 선택했는지 여부에 상관 없이 기본적으로 (0,0,0)입니다. 변환 조작기를 사용하여 위치, 크기, 각도 등을 수정할 수 있습니다.

환경 - 환경 노드는 지면에 그림자 평면이 있는 텍스처 주변을 제공합니다. 이러한 노드의 텍스처는 장면 관련 모든 재질의 표현에 영향을 미칩니다. 만들기 대화상자에서 재질을 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 그러면 돔 및 그림자 평면이 자동으로 생성됩니다.

스위치 - 스위치 노드는 여러 하위 노드를 그룹화하고 렌더 뷰 내에서 이러한 노드의 가시성을 전환합니다. 동사에 하위 노드 중 하나만 표시됩니다. 이 확인란을 선택하면 다른 모든 하위 노드의 가시성 확인란의 선택이 자동으로 취소됩니다.

형상 객체 속성, 변환 및 애니메이션은 편집 하위 메뉴 내에서 액세스 및 사용자화할 수 있습니다. 편집 가능한 노드 위에 마우스 포인터를 올려 놓으면 컨텍스트 메뉴가 열립니다. 다음 지침은 해당 노드에 적용됩니다.
VRED의 trueNURBS 개념을 통해 장면 내에서 직접 CAD NURBS 데이터를 사용할 수 있습니다. NURBS 객체 및 이러한 객체의 폴리곤 표현의 형상 속성을 편집하는 기능을 여기서 사용할 수 있습니다.
표면 테셀레이트 - CAD에서 생성한 구조 데이터는 수학적으로 정확하고 베지어 곡선이라는 기술로 정확하게 정의됩니다. VRED의 directNURBS 레이트레이싱 모드는 아무런 준비 없이 NURBS 데이터를 나타낼 수 있습니다.
OpenGL 모드를 사용하려면 먼저 폴리곤 표현을 생성해야 합니다. 이러한 프로세스를 테셀레이션이라고 합니다. 이를 통해 언제든지 객체의 복잡성/폴리곤의 수를 변경할 수 있습니다. NURBS 데이터는 폴리곤 데이터(장면 그래프 내의 동일한 노드 객체) 옆에 같이 있습니다. 따라서 파일을 먼저 다시 로드하지 않고 다시 테셀레이트할 수 있습니다.
다각형 표현은 결코 소스 NURBS 데이터 만큼 정확하지 않습니다. 정밀도가 높을수록 더 많은 폴리곤이 생성됩니다.

| 테셀레이션 품질 | 거침 | 낮음 | 중간 | 높음 |
|---|---|---|---|---|
| 현 편차 | 1.00 | 0.15 | 0.075 | 0.037 |
| 노멀 공차 | 30.00 | 20.00 | 10.00 | 7.5 |
| 최대 현 길이 | 400.00 | 300.00 | 200.00 | 100.00 |
| 스티칭 사용 | 예 | 예 | 예 | 예 |
| 스티칭 공차 | 0.10 | 0.10 | 0.10 | 0.10 |
현 편차 - NURBS 표면과 테셀레이트된 표면 사이의 최대 편차를 정의합니다. 값이 낮으면 폴리곤 모델이 더욱 정확해지지만 삼각형 수가 늘어납니다.
노멀 공차 - 노멀 공차는 테셀레이트된 모서리 끝에 있는 노멀 사이에 허용되는 노멀 편차입니다.
최대 현 길이 - 생성된 폴리곤의 최대 모서리 길이를 정의합니다. 긴 다각형 가장자리는 렌더 뷰 내에서 부드럽게 음영처리되지 않습니다. 이 설정은 깎인 효과를 피하는 데 유용합니다.
스티칭 사용 - 테셀레이션에 대해 이 기능이 사용하도록 설정되어 있으면 기존 토폴로지를 재생성합니다. 그러면 선택한 쉘의 모서리가 서로 정렬됩니다. 이 기능을 사용하면 스티칭 공차 내에서 테셀레이트된 표현의 모서리가 울퉁불퉁해지지 않습니다.
선택항목으로부터 쉘 만들기 - 선택한 NURBS 구성요소를 하나의 연속하는 NURBS 쉘로 결합합니다. 비연속적 조건은 언제든지 VRED의 표준 UI를 통해 액세스할 수 있습니다.
메쉬로 전환 - 테셀레이트된 객체 옆에 저장된 NURBS 정보를 삭제합니다. 이로 인해 장면의 메모리 사용이 줄어들긴 하지만 더 이상 객체를 다시 테셀레이트할 수 없습니다.
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
여기서 폴리곤 객체의 기하학적 속성을 편집할 수 있는 기능을 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 객체를 분할 또는 병합하는 데 유용합니다.
형상 병합(Ctrl+Shift+M) - 재질이 동일한 폴리곤 객체를 하나의 연속적 객체로 병합합니다. 이러한 방식으로 결합되어야 하고 그룹 노드의 피쳐를 사용해야 하는 객체를 그룹화합니다. NURBS 데이터가 폴리곤 표현 옆에 있는 경우에도 마찬가지입니다.
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
형상 분할 - 선택한 다각형 객체를 조각으로 분할합니다. 분할 객체에 포함해야 할 최대 삼각형 수를 결정하는 값을 묻는 대화상자가 나타납니다. 예를 들어, 폴리곤 1000개가 있는 객체가 있고 이 객체를 최대 폴리곤 수가 약 100개인 조작으로 분할하면 객체가 10개 생깁니다.
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
기본체로 형상 분할(Ctrl+T) - 실행하면 먼저 객체와 이름이 같은 그룹 노드로 객체가 전환됩니다. 그룹 노드에는 소스 객체의 각 폴리곤에 대해 삼각형 하나가 포함되어 있습니다.
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
삼각형 하나로 형상 분할해제(Ctrl+Shift+T) - 단일 삼각형을 하나의 객체에 병합합니다. 이러한 방식으로 결합되어야 하고 그룹 노드의 피쳐를 사용해야 하는 폴리곤을 그룹화합니다. 상위 그룹 아래에 있는 첫 번째 노드의 재질이 병합된 객체에 적용됩니다.
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
형상 세분화 - 기존 다각형 메쉬를 더 작은 삼각형으로 세분화합니다. 예를 들어 앰비언트 어클루젼을 계산하는 경우 그림자의 모서리가 울퉁불퉁해 지지 않도록 하려면 그림자가 생긴 영역에 미세한 메쉬 해상도가 필요합니다. 이 기능은 다시 테셀레이션에 NURBS 데이터를 사용할 수 없지만 미세 조정된 메쉬가 필요한 경우 유용합니다.
다음과 같은 두 가지 다른 세분화 방법을 사용할 수 있습니다.
표준 - 각 폴리곤은 각각의 모서리 길이가 만들 때 입력한 최대 모서리 길이 임계값 미만이 될 때까지 세분화됩니다.
퐁 보간 - 만들 때 선택한 반복 값에 따라 각각의 폴리곤이 특정한 수의 삼각형으로 세분화됩니다(표 참조).
이 작업은 실행 취소할 수 없습니다.
| 반복 | 삼각형/폴리곤 |
|---|---|
| 1 | 4 |
| 2 | 16 |
| 3 | 64 |
| 4 | 256 |
이 메뉴에는 턴테이블 애니메이션을 빠르게 만들 수 있는 기능이 있습니다. 또한 이미 만든 애니메이션을 복제하기 위해 처리하는 데 필요한 명령도 제공합니다.
애니메이션을 노드로 로드 - 이미 만들어 저장한 변환 애니메이션을 로드하여 선택한 노드에 할당할 수 있습니다.
애니메이션을 재질로 로드 - 이전에 만들어 저장한 재질 애니메이션을 로드하여 선택한 노드에 할당할 수 있습니다.
턴테이블 애니메이션 만들기 - 이 대화상자는 턴테이블 애니메이션을 만들 때 사용자를 지원합니다. 객체가 수직 축을 중심으로 360° 회전합니다. 예를 들어 이러한 종류의 애니메이션은 가상 쇼룸 내에서 제품 프레젠테이션에 사용됩니다.

애니메이션 복사 - 이미 애니메이트된 객체를 선택한 다음 이 명령을 실행하여 애니메이션을 클립보드에 복사할 수 있습니다.
애니메이션 붙여넣기 - 클립보드에서 선택한 노드로 애니메이션을 붙여 넣습니다.
복제 애니메이션 붙여넣기 - 클립보드에서 선택한 노드로 애니메이션을 참조된 방식으로 붙여 넣습니다. 즉, 애니메이션 변경 내용이 복제된 인스턴스에 영향을 미치고 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다.
자산 관리 모듈은 사용자가 외부 파일 참조를 사용할 수 있도록 지원합니다. 외부 파일은 장면 그래프로 가져오고 장면 그래프의 구조 내에 있습니다. 하위 메뉴에는 이러한 참조를 편집할 수 있는 명령이 있습니다.
자산 관리자에 저장 - 선택한 자산을 자산 관리자 내에 저장합니다.
자산 관리자에서 찾기 - 관련 자산을 자산 관리자 내에서 선택합니다.
자산 관리자에서 다시 로드… - 자산 관리자에서 선택한 자산을 업데이트합니다.
참조 제거 - 자산 관리자에 대한 참조 연결을 제거합니다. 이렇게 하더라도 자산 자체는 삭제되지 않습니다.
이름 바꾸기(Ctrl+R) - 선택한 노드의 이름을 바꿉니다. 선택항목을 클릭하는 것과 동일하게 동작합니다.
삭제(Del) - 선택한 노드를 삭제합니다.
복사(Ctrl+C) - 선택한 노드 및 구조를 클립보드에 복사합니다.
잘라내기(Ctrl+X) - 선택항목을 잘라내 클립보드에 저장합니다.
붙여넣기(Ctrl + V) - 클립보드에 포함된 노드를 장면 그래프 내의 독립적 인스턴스에 붙여 넣습니다.
복제 붙여넣기(Ctrl+Shift+V) - 클립보드에 포함된 노드를 참조된 방식으로 자동으로 생성된 그룹 노드에 붙여 넣습니다. 참조된 노드는 장면 그래프 내에서 밑줄이 그어져 표시됩니다.
복제 - 복제 복사 및 붙여넣기 편집 메뉴 명령을 단일 작업으로 그룹화합니다. 미러 명령 중 하나를 사용하여 소스 객체 또는 구조에서 참조 및 미러링된 인스턴스를 만듭니다.
복제 - 복사 및 붙여넣기 편집 메뉴 명령을 단일 작업으로 그룹화합니다. 여기서 복제된 인스턴스는 소스 객체 및 구조에 참조되지 않습니다.
공유해제 - 소스 인스턴스와 복제된 인스턴스 간의 참조 연결을 제거합니다. 참조된 노드는 장면 그래프 내에서 밑줄이 그어져 표시됩니다. 이후에 참조된 노드가 변경되더라도 다른 인스턴스에는 더 이상 영향을 주지 않습니다.
변환 복사 - 변환에는 3D 공간 내 객체의 위치 및 방향에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 또한 객체 좌표계의 위치 및 방향 정보도 제공합니다. 이 명령은 선택한 노드의 이러한 정보를 클립보드에 복사합니다.
변환 붙여넣기 - 클립보드에서 선택항목으로 변환을 적용합니다.
선택항목 그룹화 - 그룹 노드를 만들어 선택한 모든 노드를 새로 만든 노드로 이동합니다.
변환 변형에 대한 자세한 내용은 *변환 변형 복사/붙여넣기*를 참조하십시오.
UV 복사/붙여넣기 및 잠금/잠금 해제에 대한 자세한 내용은 아래 섹션 *변환 변형 복사/붙여넣기*를 참조하십시오.
예를 들어 형상 최적화, 공유 등과 같은 추가 작업을 제공하는 모듈을 엽니다. 기본값은 렌더 성능을 향상시킬 수 있는 권장 선택항목을 활성화하고, 지우기는 선택한 모든 모듈을 선택취소하고, 최적화는 선택한 최적화 명령을 실행합니다. 모든 작업은 재귀적으로 적용됩니다. 실행 시 다중 선택이 지원됩니다. 이러한 유형의 작업은 실행 취소할 수 없습니다.

감소 - 16비트 길이, 16비트 색인 - 선택항목에서 길이 또는 색인을 16비트 데이터 유형으로 변경합니다.
필터 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
플러시 / 언플러시 - 객체 변환은 장면 그래프 내에서 두 가지 방법으로 수행될 수 있습니다. 변환이 객체 자체에 저장(플러시)되는 방법과 관련 정보가 상위 계층 구조 수준에 있는 그룹 노드에 저장(언플러시)되는 방법이 그것입니다. 변환을 포함하고 있는 노드는 아이콘 앞에 축이 있는 기호로 표시됩니다. 다양한 수준에 저장된 여러 변환이 누적됩니다.
공유 - 공유하면 필요한 객체가 시스템 메모리 내에 여러 번이나 존재하지 않아도 되기 때문에 OpenGL 렌더 및 레이트레이싱 성능이 개선됩니다. 공유되는 인스턴스는 장면 트리 내에서 밑줄 친 노드 설명으로 표시됩니다. 공유된 객체와 복제 인스턴스의 변경 사항은 서로에게 반영됩니다.
최적화 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
그룹 노드를 스위치 노드(스위치)로 전환하거나 그 반대로 전환할 수 있는 명령이 포함되어 있습니다.
자산 관리 모듈은 사용자가 외부 파일 참조를 사용할 수 있도록 지원합니다. 외부 파일은 장면 그래프로 가져오고 장면 그래프의 구조 내에 있습니다. 영향을 받은 파일을 다시 로드한 후 외부 파일 참조에 대한 모든 변경 내용은 장면 내에 있게 됩니다. 하위 메뉴에는 이러한 파일 참조를 다시 로드할 수 있는 기능이 있습니다.
숨기기/표시 - 렌더 뷰 내에서 선택을 숨기거나 표시합니다. 노드 앞의 선택되지 않은 상자와 색상이 지정되지 않은 아이콘은 해당 노드가 숨겨져 있음을 나타냅니다. (핫키 Ctrl+H/Ctrl+J)
모두 숨기기/모두 표시 - 렌더 뷰 내에서 모든 장면 객체를 숨기거나 표시합니다. (핫키 Ctrl+Shift+H/Ctrl+Shift+J)
선택한 뷰 분리 - 선택하지 않은 모든 항목을 숨기거나 표시합니다. 환경의 가시성은 영향을 받지 않습니다. 이 기능은 이전 릴리즈에서는 장면 그래프에서 렌더 뷰로 노드를 드래그하는 방식으로 사용되었지만 현재는 두 방식 모두 작동합니다. (핫키 I)
줌 대상 - 선택항목에서 뷰 필드까지 경계 상자 치수에 맞는 위치로 카메라를 이동합니다. (핫키 F)
모두 선택 - 루트 노드를 제외하고 장면 그래프 내에 포함된 모든 노드를 선택합니다. (Ctrl+A)
모두 선택취소 - 모두 선택취소합니다. (Ctrl+Shift+A)
선택항목 반전 - 선택취소된 노드를 모두 선택하고 선택된 노드를 모두 선택취소합니다. (Ctrl+I)
일반적으로 필요한 명령에는 장면 트리 바로 아래에 있는 아이콘을 통해 액세스할 수 있습니다.

만들기 - VRED 내에서 생성할 수 있는 모든 노드 유형이 포함된 하위 메뉴를 엽니다(형상 만들기, 라이트 만들기, 카메라 만들기, 그룹화, 복제, 환경, 스위치).
복제 - 선택항목에서 독립 인스턴스를 만듭니다(핫키 Ctrl+D).
선택항목 그룹화 - 그룹 노드를 만들어 선택한 모든 노드를 이 노드로 이동합니다(핫키 Ctrl+Shift+G).
변환 복사 - 선택한 노드에서 시스템 클립보드로 모든 변환 정보(이동, 회전, 배율, 피벗)를 복사합니다.
변환 붙여넣기 - 시스템 클립보드에서 선택한 노드의 변환 속성으로 모든 변환 정보를 붙여 넣습니다.
삭제 - 선택한 노드와 그 하위 노드를 삭제합니다(핫키 Del).
슬라이더 - 사용 중인 선택항목 및 다중 선택항목의 하위 구조를 확장하거나 접습니다.
위치, 미리 계산된 그림자 및 일반 설정(OpenGL 렌더 뷰 내에서 쉐이딩에 영향을 줌)과 같은 객체 속성은 장면 그래프 모듈 하단에 있는 탭에서 사용할 수 있습니다.
변환에는 3D 공간 내 객체의 위치 및 방향에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 또한 객체 좌표계의 위치 및 방향 정보도 제공합니다.

이동 X/Y/Z - 임계값 및 단위 설정(mm, cm, m)에 따라 선택항목을 이동합니다. 카메라로 이동은 선택항목을 카메라가 있는 3D 공간의 동일한 위치로 이동합니다. 원점으로 이동은 선택항목을 피벗점의 위치로 이동합니다. 지면에 배치는 선택항목을 환경 바닥 높이로 이동합니다.
회전 X/Y/Z - 임계값에 대한 관련 축을 기준으로 선택항목을 도 단위로 회전합니다. 오른쪽에 있는 중심 피벗 버튼은 로컬 회전 축에 있는 객체를 경계 상자의 중심으로 이동합니다.
배율 조정 X/Y/Z - 임계값 및 단위 설정에 따라 관련 축을 기준으로 선택항목의 배율을 조정합니다. 균등 배율 조정 확인란을 선택하면 다른 관련 축에 새 값을 설정할 수 있도록 실행이 제한됩니다. 오른쪽에 있는 중심 피벗 버튼은 로컬 배율 피벗에 있는 객체를 경계 상자의 중심으로 이동합니다.
앰비언트 어클루젼 계산 - 부드러운 글로벌 일루미네이션이라고도 합니다. 간격 및 구석에 그림자를 생성하여 OpenGL 렌더 모드 내에서 장면 그림을 더욱 사실적으로 만듭니다.

환경 노드 내에서 HDR 파일에 의한 계산에 따라 장면에 빛이 비추므로 장면 내에 다른 라이트 소스가 없어도 작동합니다. 계산 시 숨겨진 모든 객체는 어둡게 표시됩니다.
앰비언트 어클루젼 계산은 사전 프로세스로 데이터 준비 중 수행됩니다. 계산된 앰비언트 어클루젼 결과는 형상의 정점에 적용되어 텍스처 좌표 #7 및 #8 내에 저장됩니다.
계산된 그림자의 부드러움은 폴리곤 메쉬 해상도에 따라 달라집니다. 따라서 VRED에서는 세분화 및 사전 정의된 품질 사전 설정과 같이 품질이 낮은 모델에서 품질을 높일 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다.

사전 설정 - 사전 설정은 하나의 설정 내에 그림자 계산 관련 설정을 모두 포함 하고 있습니다. 드롭다운 메뉴를 사용하면 표준 UI 내 앰비언트 어클루젼 모듈에서 저장한 사용 가능한 모든 계산 사전 설정에 신속하게 액세스할 수 있습니다.
그림자 품질 - 앰비언트 어클루젼은 실제적으로 정확하지 않은 특정 렌더링 방법입니다. 기본적으로 면에서 각 점 주위의 반구를 샘플링하고, 다른 형상이 반구를 어떤 비율로 가리고 있는지 확인하여 이에 따라 픽셀에 음영 효과를 줍니다.
최소 거리 - 앰비언트 어클루젼 그림자 계산 시 고려하면 안 되는 객체 사이의 최소 거리(mm)를 정의합니다. 이 값은 전체 어클루젼이 발생한 전체 검은색 영역을 정의합니다.
최대 거리 - 앰비언트 어클루젼 그림자 계산 시 고려하면 안 되는 객체 사이의 최대 거리(mm)를 정의합니다. 이 값은 어클루젼이 발생하지 않은 영역을 정의합니다.
세분화 사용 - 기존 폴리곤 메쉬를 더 작은 삼각형으로 세분화합니다. 그림자 표현에서 모서리가 울퉁불퉁해지지 않도록 하려면 이 옵션을 켜야 합니다. 이 기능은 다시 테셀레이션에 NURBS 데이터를 사용할 수 없지만 미세 조정된 메쉬가 필요한 경우 유용합니다. 세분화는 보다 복잡한 객체를 생성하므로 필요한 경우에만 사용해야 합니다. 형상 세분화(장면 그래프의 컨텍스트 메뉴에 있는 편집 메뉴)는 이러한 프로세스를 제어할 수 있는 더 많은 설정을 제공합니다.
실행 시 선택한 객체에 대한 그림자만 계산됩니다. 장면에 표시되는 모든 객체가 계산 시 고려됩니다.
단순 UI의 형상 편집기에는 폴리곤 노멀 및 정점 노멀을 돌리는 명령과 OpenGL 렌더 모드 내에서 객체의 음영 처리된 그림에 영향을 주는 작업이 포함되어 있습니다.

노멀 반전 - 폴리곤에는 앞면과 뒷면이 있습니다. 면 노멀은 가운데 앞면과 직각을 이루며 위치해 있습니다. 앰비언트 어클루젼 계산의 경우 폴리곤을 오른쪽 방향으로 돌려야 합니다. 그렇지 않으면 계산 시 노멀이 돌아가는 지점에서 원치 않는 감광 효과가 발생합니다. 또한 모든 폴리곤 정점에는 쉐이딩에 영향을 주는 노멀이 있습니다. 면/표면이 선택항목의 모든 면 노멀을 다른 방향으로 돌립니다. 면 및 정점은 선택항목에서 두 종류의 노멀을 모두 돌립니다. 정점은 폴리곤 정점의 노멀에만 영향을 줍니다.
단순 UI의 장면 모듈에 있는 설정 탭에서 사용할 수 있는 정점/면 노멀 렌더링 모드는 방향에 대한 시각적 피드백을 제공하고 일치하지 않는 노멀이 있는 객체를 조정할 수 있도록 합니다.
주름 각도 - 임계값은 쉐이딩 그림에서 고려되는 각도를 정의합니다. 옆에 있는 면과의 각도가 낮은 모든 객체 모서리가 부드럽게 그려집니다. 임계값보다 각도가 큰 객체 모서리는 깎인 것처럼 표시됩니다. 값이 45도이면 객체를 부드럽게 나타낼 수 있습니다.
분리 각도 - 정점 노멀 사이의 각도를 정의합니다. 예를 들어 병합된 객체의 경우 필요합니다.
3D 데이터 준비 시, 객체의 일부가 장면에 필요한지 또는 다른 객체로 가려져 있는지 확실하지 않은 경우가 있습니다. 파일을 다시 로드하지 않으려면 관련 쉐이프 및 구성요소를 B면으로 정의합니다. 이러한 요소는 렌더 뷰 내에서 표시되지 않습니다. 장면 트리 아이콘은 표준 아이콘보다 조금 더 어둡게 표시됩니다.

B면 선 및 폴리곤 쉐이프를 위한 장면 그래프의 아이콘(활성 및 비활성)