VRED에서 사용되는 많은 Truelight 재질이 속성을 공유합니다.
객체 자체에서 라이트를 방출하는 효과입니다. 발광은 장면에서 전체 라이트 객체를 사용하지 않고 객체가 빛나야 하는 다양한 경우에 유용합니다. 발광 설정은 객체가 자신 또는 주변 장면의 조명에 영향을 미치도록 하는 데 사용할 수 있습니다.
발광 효과의 강도입니다(범위: 0-1000).
광선의 색상입니다.
텍스처 값에 따라 효과의 강도를 제어하도록 텍스처 사용을 활성화합니다.
재질의 여러 텍스처 슬롯에 대해 이 옵션이 선택되어 있으면 텍스처 매핑 설정이 함께 링크됩니다. 예를 들어 링크된 텍스처의 반복 UV를 변경하면 한 번에 링크된 모든 텍스처에 대해 변경됩니다. 해당 재질의 다른 텍스처에 대해 링크 옵션이 이미 선택된 상태에서 이 옵션을 선택하면 텍스트 설정이 이미 링크된 텍스처의 설정으로 지정됩니다.
재질의 유형에 따라 설정 옵션이 달라질 수 있습니다. 공통 재질 라이트 플라스틱 및 퐁의 경우 이제 텍스트 사용을 위해 세 개의 매핑 유형을 선택할 수 있습니다.
텍스처의 매핑 유형을 설정합니다. 세 모드 중에서 선택할 수 있습니다.
텍스처의 반복 모드를 설정합니다. 다음과 같은 네 가지 모드가 있습니다.
모든 방향에서 텍스처를 반복합니다.
반복 시마다 X축 및 Y축에서 텍스처를 반복 및 미러링합니다.
텍스처가 반복되지 않습니다.
텍스처의 마지막 픽셀만 반복됩니다.
UV의 반복 횟수를 설정합니다.
UV에 대한 오프셋을 설정합니다.
UV를 회전합니다.
여기서 투영 중심 좌표 (x, y, z)를 설정할 수 있습니다.
투영 평면을 기울일 수 있습니다.
투영의 크기를 설정합니다. 텍스처는 기본적으로 무한 투영 깊이를 사용하며 전체 객체에 적용됩니다. 투영 범위를 제한하여 텍스처가 객체의 한쪽에만 적용되도록 제한할 수 있습니다. 이렇게 제한하려는 경우 투영 크기의 Z 값을 0(무한)에서 다른 값으로 변경하면 됩니다.
이 옵션을 선택하면 텍스처의 원래 종횡비에 따라 크기가 자동으로 조정됩니다.
X/Y/Z축을 기준으로 투영 기준면의 회전을 설정합니다.
선택한 객체에서 텍스처를 조정합니다. 텍스처를 회전하거나 배율을 조정하거나 변환하려면 Shift 키를 누른 상태로 조작기에서 드래그하십시오. 텍스처의 깊이 제한을 조정하려면 파란색 배율 컨트롤을 드래그하십시오.
투영 평면의 크기를 선택한 객체에 맞춰 조정합니다.
투영 중심을 선택한 객체의 중심에 맞춰 조정합니다.
X/Y축의 텍스처 크기를 정의합니다.
각 투영 방향에 대한 U 및 V축의 반복 값을 설정합니다.
각 투영 방향에 대한 U 및 V축의 오프셋 값을 설정합니다.
투영 방향을 설정합니다.
선택한 표면에 텍스처를 적용합니다.
이미지 텍스처에 대해 텍스처 필터 품질을 설정합니다. 값 1은 가장 낮은 품질입니다. 값은 16은 최고 품질입니다.
표면에 대한 레이 라이트 평가를 사용하도록 설정합니다. 이 옵션을 사용하면 레이 파일 라이트를 살펴보고 반사 및 굴절에서 표시되도록 지정할 수 있습니다. 레이의 원점은 평가할 표면에 있어야 합니다.
레이트레이싱 중 장면의 다른 재질에 대한 라이트 소스로 재질을 사용합니다.
발광 라이트 그림자 재질을 허용합니다. 그림자 재질의 반사 모드를 분산, 광택 또는 분산 + 광택으로 설정합니다.
재질의 발광 조명으로 인해 다른 객체가 그림자 재질에 그림자를 투사하도록 허용합니다.
형상 라이트가 투사한 그림자의 강도를 설정합니다.
라이트 소스로 사용이 선택되어 있으면 이러한 재질의 객체가 형상 라이트 소스로 기능합니다. 이 값이 1보다 크면 포톤 매핑 시 라이트 소스에서 포톤을 방출할 가능성이 높아집니다. 이 옵션은 입사 라이트가 환경 외부에서 들어오는 경우 내부에서 라이트 소스를 어둡게 하는 데 유용합니다.
인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 조명을 제어하고 라이트 샘플링 품질을 설정합니다.
쉐이더의 불투명도를 정의합니다.
쉐이더를 투명하게 렌더링합니다.
텍스처를 반전합니다.
텍스처, 반복, 오프셋, 회전 및 비등방성 설정에 대한 설명은 일반 Truelight 재질 설정 - 발광 섹션에 있습니다.
하위 표면 분산 동영상 캡션: 이제 VRED 2021에서 하위 표면 분산을 계산하는 방법이 향상되었습니다. 새로운 알고리즘은 브루트 포스 볼륨 분산 알고리즘입니다. 이 기능은 반투명 플라스틱, 대리석, 피부 또는 잎과 같은 재질에 매우 유용합니다. 플라스틱의 재질 설정에서 볼륨 분산을 사용하도록 설정하고 두 가지 유형 중에서 선택할 수 있습니다. 아래에는 여러 하위 표면 분산 모양을 구현하는 데 필요한 모든 설정이 나와 있습니다. 이 새로운 기능을 사용하면 재질의 모양 및 동작을 보다 사실적이면서도 물리적인 측면에서 정확하게 구현할 수 있습니다. 시청해 주셔서 감사합니다.
반투명도 및 하위 표면 분산은 객체 뒤를 통과해 관찰자의 시야로 들어가는 라이트를 계산하기 위한 두 가지 다른 방법입니다. 반투명도의 경우 계산 성능이 크게 중요하지 않지만 하위 표면 분산은 더 많은 가능성과 더욱 뛰어난 유연성을 제공합니다.
하위 표면 분산은 객체에 들어오는 라이트와 해당 표면 아래에 분산되는 라이트의 효과를 시뮬레이션합니다. 이 옵션을 사용하여 반투명 플라스틱, 대리석, 피부, 잎, 왁스, 우유와 같은 재질의 사실적 렌더링을 수행할 수 있습니다. 이러한 유형의 재질을 사용하면 일부 라이트가 표면으로부터 반사되지 않습니다. 일부 라이트는 빛이 비춰진 객체의 표면 아래를 관통합니다. 그곳에서, 재질에 흡수되고 내부적으로 분산됩니다. 이렇게 분산된 라이트 중 일부는 표면 밖으로 빠져나와 카메라에 표시됩니다.
반투명도를 사용하여 작업하는 경우 투영하는 객체에 따라 다음과 같은 두 가지 모드가 있습니다.
하위 표면 분산을 비활성화합니다.
단면 객체에서 반투명도를 시뮬레이션하므로 하위 표면이 뒤에서 비추는 반투명 객체로 렌더링됩니다. 거품, 얇은 의상, 얇은 잎, 램프 음영 또는 뒤에서 비추는 용지 시트 등과 같은 얇은 객체에 사용합니다.
이 옵션에는 솔리드 반투명도보다 계산 시간이 더 필요하지만 잘 모르는 경우에는 이 모드를 사용합니다.
얇고 균일한 대기로 분산된 라이트를 시뮬레이션합니다. 그러면 기하학적 객체에서 투사된 체적 그림자와 라이트의 샤프트가 생성됩니다. 이 옵션은 안개 또는 연기에 사용합니다. 포인트, 스포트, 영역, 직사각형, 구형, 디스크 및 디렉셔널 라이트에 사용할 수 있으며 레이에는 사용할 수 없습니다.
분산/반투명도 라이트의 색상을 결정합니다.
반투명도 라이트에 적용되는 분산의 양을 정의합니다.
객체의 그늘진 면으로 들어온 라이트는 모든 방향으로 굴절됩니다. 이 모드를 사용하면 왁스 또는 기타 반투명 재질의 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. 다음과 같은 두 가지 모드를 사용할 수 있습니다.
라이트가 외부로 반사되기 전에 재질 내로 한 번 산란되도록 허용합니다. 이 모드는 정확도가 떨어지지만 다중 분산보다 계산 시간이 단축됩니다.
라이트가 외부로 반사되기 전에 재질 내로 여러 번 산란되도록 허용합니다. 이 모드는 정확도가 더 높긴 하지만 단일 분산보다 계산 시간이 더 걸립니다.
매체 내에서 라이트가 이동하는 거리는 감쇠 값에 따라 달라집니다. 이 값이 클수록 더 많은 라이트가 매체 내부로 흡수됩니다.
이 값은 들어오는 빛의 방향 특징 및 이러한 빛의 가중된 동작에 대해 설명합니다. 이 값이 -1이면 라이트가 들어오는 라이트 경로를 따라 그늘진 면에 분산됩니다. 이 값이 1이면 라이트가 들어오는 라이트 경로를 따라 분산됩니다. 값 0은 매체 내에서 라이트가 동일하게 분산됨을 나타냅니다.
실제로 존재하는 재질을 기반으로 광범위한 굴절 지수 모음을 제공합니다. 선택한 매체는 굴절 지수에 자동으로 영향을 미칩니다.
광학 밀도, 즉 밀집한 재질을 다르게 통과하는 경우 빛이 굴절하는 방식을 정의합니다.
텍스처, 반복, 오프셋, 회전 및 비등방성 설정에 대한 설명은 발광 섹션에 있습니다.
디스플레이스먼트 맵은 높이 정보로 해석되는 세부 맵입니다. 부동 소수점 디스플레이스먼트 맵은 실제 값을 사용하여 양수 및 음수 방향으로 디스플레이스먼트를 인코딩할 수 있습니다. 디스플레이스먼트 맵을 사용하면 일반 이미지를 사용해 간단한 형상에서 매우 자세한 구조를 만들 수 있습니다. 형상의 각 점이 맵의 높이 정보를 사용해 보간된 정점 노멀을 따라 교체되어 사실적인 실루엣이 생성되어 정확할 그림자와 반사가 표현됩니다. 정확도는 텍스처 이미지의 해상도로 제한되고 메모리 필요량이 낮습니다. 배치된 표면에 균열이 발생하지 않도록 하려면 정점 노멀이 부드럽고 일치해야 합니다. 더 높게 테셀레이트된 기본 메쉬를 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다.
디스플레이스먼트 값의 배율 조정 인자를 정의합니다.
디스플레이스먼트의 오프셋을 정의합니다. 텍스처에서 0 평면의 값을 설정할 수 있습니다. 0 평면 아래의 값은 형상 내부에서 디스플레이스되고 0 평면 위의 값은 형상 외부에서 디스플레이스됩니다.
이 기능은 레이트레이싱 모드와 같은 OpenGL에서 디스플레이스먼트 계산을 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 성능이 크게 저하됩니다.
분산 색상 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 표면에서 이 이미지를 패턴으로 사용합니다.
재질의 여러 텍스처 슬롯에 대해 이 옵션이 선택되어 있으면 텍스처 매핑 설정이 함께 링크됩니다. 예를 들어 링크된 텍스처의 반복 UV를 변경하면 한 번에 링크된 모든 텍스처에 대해 변경됩니다. 해당 재질의 다른 텍스처에 대해 링크 옵션이 이미 선택된 상태에서 이 옵션을 선택하면 텍스트 설정이 이미 링크된 텍스처의 설정으로 지정됩니다.
매핑 유형(평면형 또는 UV)을 선택합니다.
텍스처의 반복 모드를 설정합니다. 다음과 같은 네 가지 모드가 있습니다.
모든 방향에서 텍스처를 반복합니다.
반복 시마다 X축 및 Y축에서 텍스처를 반복 및 미러링합니다.
텍스처가 반복되지 않습니다.
텍스처의 마지막 픽셀만 반복됩니다.
다음 매개변수를 설정할 수 있습니다.
UV의 반복 횟수를 설정합니다.
UV에 대한 오프셋을 설정합니다.
UV를 회전합니다.
다음 매개변수를 설정할 수 있습니다.
여기서 투영 기준면의 중심 좌표 (x, y, z)를 설정할 수 있습니다.
투영 평면을 기울일 수 있습니다.
투영의 크기를 설정합니다.
이 옵션을 선택하면 텍스처의 원래 종횡비에 따라 크기가 자동으로 조정됩니다.
X/Y/Z축을 기준으로 프로젝트 평면의 회전을 설정합니다.
선택한 표면에 텍스처를 적용합니다.
투영 평면의 크기를 선택한 객체에 맞춰 조정합니다.
투영 중심을 선택한 객체의 중심에 맞춰 조정합니다.
이러한 설정은 레이트레이싱 렌더링 모드에서만 적용됩니다.
[0, 31]의 범위 내에서 재질 ID를 설정합니다.
쉐이더가 선 형상에 적용되는 경우 튜브 반지름을 정의합니다.
선택하면 모든 조명 모드에서 이 재질에 할당된 환경에서 분산 및 광택 반사가 계산됩니다. 반사광 반사는 장면에 있는 환경에 따라 결정됩니다.
이 옵션을 선택하면 픽셀의 조명을 계산할 때 포톤 맵의 라이트 값이 포함되지 않습니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
렌더 뷰 인터랙션/스틸 프레임 렌더링 중 렌더 품질 모드 및 렌더 품질 수준을 설정합니다.
이 모드에서는 직접 반사를 계산하지 않고 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
사전 계산 + 반사 - 이 모드는 VRED OpenGL 렌더링 모드와 호환됩니다. 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.
사전 계산 + 그림자 - 이 모드는 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
사전 계산 + IBL - 이 모드는 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 전체 전역 조명 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않지만 물리적 기반 접근 방식으로 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 환경 맵 샘플링에 대한 전역 IBL 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 반사/굴절에 대한 전역 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 반사/굴절 샘플링 품질을 설정합니다.
이 확인란을 선택하면 해당 설정이 인터랙티브 또는 스틸 프레임 렌더링에 대해 전역적으로 설정된 조명 모드를 재지정합니다.
인터랙티브/스틸 프레임 렌더링 중 트레이스 깊이를 설정합니다.
일반 설정은 모든 BRDF 재질에 있는 다음 재질 설정을 정의합니다.
쉐이더의 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 색상을 설정합니다.
쉐이더의 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 강도를 설정합니다.
사용된 텍스처를 모두 압축해 디스크 공간을 절약하여 큰 장면에서 메모리 요구량을 줄일 수 있습니다.
투명 표면 그리기 순서를 제어하는 키를 기반으로 재질을 그룹으로 정렬할 수 있습니다.
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열고 라이트 소스로 사용할 HDR 이미지를 선택합니다.
할당된 환경의 HDR 이미지는 OpenGL 렌더링 시 이 재질의 분산, 광택 및 반사광 반사에 사용됩니다. 서로 다른 조명 효과를 얻기 위해 재질마다 다른 환경을 할당할 수 있습니다.
레이트레이싱에서 환경 처리는 활성 조명 모드에 따라 달라집니다.
쉐이더에 사용할 라이트 모델을 정의합니다. 다음과 같은 5가지 다른 라이트 모델이 있습니다.
이 쉐이더는 HDR 이미지와, 사전 계산된 글로벌 일루미네이션 렌더링 또는 인터랙티브 글로벌 일루미네이션 렌더링, 장면에 배치된 직접 라이트 소스의 영향을 받습니다.
이 쉐이더는 HDR 이미지와, 사전 계산된 글로벌 일루미네이션 렌더링 또는 인터랙티브 글로벌 일루미네이션 렌더링의 영향을 받습니다.
이 쉐이더는 HDR 이미지 및 장면에 배치된 직접 라이트 소스의 영향을 받습니다.
HDR 이미지만 쉐이더에 영향을 미칩니다.
장면에 배치된 직접 라이트 소스만 쉐이더에 영향을 미칩니다.
OpenGL 관련 렌더링 기능입니다.
거침 2x2 또는 슈퍼샘플링 4x 등의 재질당 쉐이딩 속도를 설정합니다. 가변 속도 쉐이딩을 사용하여 이미지의 여러 부분에 필요한 처리 능력을 변경할 수 있습니다. 사용자가 보는 픽셀을 주변의 요소보다 높은 해상도로 렌더링하면 처리 능력을 절약할 수 있습니다. 또한 가변 속도 쉐이딩은 보다 매끄러운 VR 체험을 지원합니다.
물결 효과가 발생하기 쉬운 미세 패턴이 있는 재질(예: 앨리어싱된 가는 선이 있는 카본 또는 HMI 텍스처)의 경우 슈퍼샘플링 쉐이딩 속도를 사용하십시오. 더 나은 성능을 원하는 경우에는 성능 중심의 거친 쉐이딩 속도를 사용하십시오. 둘 다 VR 및 데스크톱 모드에서 사용할 수 있습니다.
예를 들어 모든 재질은 "일반적으로" 기본 쉐이딩 속도(픽셀당 샘플 1개)를 사용하여 렌더링되지만 카본 재질은 슈퍼샘플링(픽셀당 샘플 4개)을 사용하여 렌더링되어야 합니다.
포비티드 렌더링을 동시에 사용할 때 재질은 항상 사용자 지정 쉐이딩 속도로 렌더링됩니다. 예를 들어 카본 재질은 전체 화면에서나 포비티드 영역의 주변에서도 4개의 샘플로 렌더링됩니다.
가변 속도 쉐이딩을 비활성화합니다.
일반 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용하지만 VRS에는 시각적 차이가 없습니다.
4픽셀당 샘플 1개로 거친 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용합니다.
16픽셀당 샘플 1개로 거친 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용합니다.
픽셀당 샘플 2개로 슈퍼샘플링 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용합니다.
픽셀당 샘플 4개로 슈퍼샘플링 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용합니다.
픽셀당 샘플 8개로 슈퍼샘플링 픽셀 쉐이딩을 위해 가변 속도 쉐이딩을 사용합니다.