
퐁 반사 모델은 표면이 빛을 반사하는 방식을 정의하는 기술입니다. 광택 있는 표면의 경우 광택 강조표시의 강도가 낮은 반면 흐리게 보이는 표면의 경우 보다 점차적으로 떨어지는 큰 강조표시가 있다는 사실을 기반으로 거친 표면에서 분산 반사를 생성하고 광택이 있는 표면에서 광택 반사를 생성합니다.
이 속성은 기본 색상 및 재질의 기본 특성을 정의합니다. 슬라이더를 사용하여 밝기를 변경합니다. 오른쪽의 색상 필드를 클릭하여 색상 선택자를 엽니다. 분산 색상에 텍스처를 할당하면 표면으로 투영됩니다. 모양은 정의된 색상과 할당된 텍스처를 결합한 모양입니다.
표면 광택 반사의 재질 색상을 설정합니다. 슬라이더를 사용하여 밝기를 변경합니다. 오른쪽의 색상 필드를 클릭하여 색상 선택자를 엽니다. 광택 채널에 텍스처를 할당하면 텍스처와 함께 여러 광택 강도가 나타나는 영역이 정의됩니다. 광택 색상은 정의된 색상과 할당할 수 있는 텍스처 파일에 따라 달라집니다.
거칠기 매개변수는 표면 상단의 라이트 반사를 제어합니다. 이 값이 클수록 표면 상단의 미세한 구조가 더 거칠게 나타나고 반사광이 더 많이 분산됩니다.
재질 분산 구성요소의 거칠기를 정의합니다. 값이 0.0이면 부드러움(람퍼트 표면)을 의미하고 값이 1.0이면 매우 거침(예: 콘크리트)을 나타냅니다.
이전에 저장한 텍스처를 사용하도록 선택하면 다음 매개변수를 구성할 수 있습니다.
분산 색상 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 표면에서 이 이미지를 패턴으로 사용합니다.
이미지 시퀀스가 텍스처 사용 상자에 로드되는 시점을 선택합니다. 시퀀스의 애니메이션이 곡선 편집기에서 작성됩니다. 애니메이션 > 타임라인으로 이동합니다. 재생을 클릭하여 재질에 대한 애니메이션 이미지 시퀀스를 봅니다.
이미지 그룹이 이미지 시퀀스로 간주되려면, 이름이 동일한 두 개 이상의 이미지가 점증적인 숫자 값을 가져야 합니다. 필요한 이름 형식은 이름, 번호 및 확장자로 구성됩니다 (예: image000.png, image001.png).
이미지 시퀀스가 텍스처 사용 상자에 로드될 때, 그리고 이미지 시퀀스 사용이 선택될 때 이미지 번호에 오프셋을 설정합니다.
선택한 경우 로드된 이미지 시퀀스가 .vpb 파일 내에 포함됩니다. .vpb를 다른 컴퓨터로 옮길 때 이미지 시퀀스를 별도로 옮길 필요가 없습니다.
이미지 텍스처에 알파 채널이 포함되어 있으면 해당 알파 채널이 사용됩니다.
재질의 여러 텍스처 슬롯에 대해 이 옵션이 선택되어 있으면 텍스처 매핑 설정이 함께 링크됩니다. 예를 들어 링크된 텍스처의 반복 UV를 변경하면 한 번에 링크된 모든 텍스처에 대해 변경됩니다. 해당 재질의 다른 텍스처에 대해 링크 옵션이 이미 선택된 상태에서 이 옵션을 선택하면 텍스트 설정이 이미 링크된 텍스처의 설정으로 지정됩니다.
매핑 유형을 선택할 수 있습니다. 이 정점은 평면형, UV, 삼면 중 하나일 수 있습니다.
매핑 유형이 UV로 설정된 경우 다음 매개변수를 설정할 수 있습니다.
UV의 반복 횟수를 설정합니다.
UV에 대한 오프셋을 설정합니다.
UV를 회전합니다.
매핑 유형이 평면형으로 설정된 경우 다음 매개변수를 설정할 수 있습니다.
여기서 투영 중심 좌표 (x, y, z)를 설정할 수 있습니다.
투영 평면을 기울일 수 있습니다.
투영의 크기를 설정합니다.
이 옵션을 선택하면 텍스처의 원래 가로 세로 비율에 따라 크기가 자동으로 조정됩니다.
X/Y/Z축을 기준으로 프로젝트 평면의 회전을 설정합니다.
선택한 표면에 텍스처를 적용합니다.
투영 평면의 크기를 선택한 객체에 맞춰 조정합니다.
투영 중심을 선택한 객체의 중심에 맞춰 조정합니다.
매핑 유형이 삼면으로 설정된 경우 다음 매개변수를 설정할 수 있습니다.
평면형 투영의 오버랩 영역에 대한 범위를 설정합니다.
각 투영 방향에 대한 U 및 V축의 반복 값을 설정합니다.
각 투영 방향에 대한 U 및 V축의 오프셋 값을 설정합니다.
투영 방향을 설정합니다.
텍스처 매핑에 대한 반복 값 대신 밀리미터 단위로 텍스처 크기를 정의하도록 선택합니다. 매핑 유형이 UV로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 텍스처 크기 사용은 실제 크기로 설정된 UV가 있는 객체에서만 작동합니다. UV 배율이 조정되지 않은 경우 UV 편집기로 이동하여 표준 축척 적용을 사용합니다.
밀리미터 단위로 텍스처의 폭과 높이를 입력입니다. 매핑 유형이 UV이고 텍스처 크기 사용을 선택한 경우 또는 매핑 유형이 삼면인 경우에만 사용 가능합니다.
텍스처의 반복 모드를 설정합니다. 설정할 수 있는 4가지 모드는 다음과 같습니다.
모든 방향에서 텍스처를 반복합니다.
반복 시마다 X축 및 Y축에서 텍스처를 반복 및 미러링합니다.
텍스처가 반복되지 않습니다.
텍스처의 마지막 픽셀만 반복됩니다.
이미지 텍스처에 대해 텍스처 필터 품질을 설정합니다. 1은 품질이 가장 낮고 16은 품질이 가장 높습니다.
텍스처 이미지 감마 보정을 설정합니다.
이 옵션이 켜져 있으면 포함된 색상 프로파일(있는 경우)을 기반으로 텍스처 색상이 해석됩니다. 색상 프로파일이 누락되어 있는 경우 색상은 sRGB에 저장되어 있다고 간주됩니다.
이전에 저장한 텍스처를 사용하도록 선택하면 다음 매개변수를 구성할 수 있습니다.
광택 색상 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 표면에서 이 이미지를 패턴으로 사용합니다.
일반 설정에 대한 자세한 내용은 퐁 분산 텍스처 섹션을 참조하십시오.
거칠기 텍스처를 사용해 표면의 거칠기 값을 변경할 수 있습니다. 이전에 저장한 거칠기 텍스처가 선택되어 있으면 단순한 거칠기 슬라이더가 작동하지 않습니다. 대신 여기서 최소 및 최대 거칠기 값을 사용해 텍스처 값이 거칠기 값으로 매핑되는 방법을 정의할 수 있습니다. 다음 매개변수를 구성할 수 있습니다.
거칠기 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 빨간색 채널이 사용되는 색상 이미지의 경우 그레이스케일 이미지를 사용하는 것이 좋습니다.
텍스처 값 0이 매핑되는 거칠기 값을 정의합니다.
텍스처 값 1이 매핑되는 거칠기 값을 정의합니다.
일반 설정에 대한 자세한 내용은 퐁 분산 텍스처 섹션을 참조하십시오.
범프 매핑을 사용하면 재질 표면에 대한 구조를 만들 수 있습니다.
기본 노이즈 맵을 사용합니다.
범프 채널의 이미지 텍스처를 로드합니다. 표면에서 로드된 이미지를 패턴으로 사용합니다.
범프 이미지 텍스처의 시차 전환 해석을 설정합니다.
범프 이미지 텍스트의 범프 강도 해석을 설정합니다.
절차적 범프 구조가 활성화되어 있는 경우 구조 크기를 설정합니다.
범프 유형을 설정합니다. 범프 매핑은 자체 그림자 없이 범프 맵 또는 픽셀 디스플레이스먼트 맵으로 그릴 수 있습니다.
일반 설정에 대한 자세한 내용은 퐁 분산 텍스처 섹션을 참조하십시오.
발광, 투명도, 하위 표면 분산, 디스플레이스먼트, 레이트레이싱 및 일반 설정에 대한 자세한 내용은 일반 Truelight 재질 설정 섹션을 참조하십시오.