
환경이 장면에 사실적 반사 및 라이트 소스를 추가합니다. Truelight 재질에서는 구 환경을 사용합니다. 구 환경은 자신이 지정된 Truelight 재질에 사전 계산된 IBL(이미지 기반 조명)을 제공합니다. Truelight 재질의 조명은 구 환경의 설정으로 조정할 수 있습니다. 재질 편집기에서 각각의 구 환경은 개별 Truelight 재질의 입력 노드로 지정할 수 있습니다(일반 Truelight 재질 설정 » 일반 » 환경 참조). 구 환경은 OpenGL 렌더링 모드에서는 단일 면 쉐이더입니다.
구 환경은 표현 및 조명 동작을 텍스처 파일에서 가져옵니다.

환경 - 라이트 소스로 사용할 HDR 이미지를 로드합니다. HDR 이미지는 OpenGL 렌더링의 반사 표면에서 반사되는 환경으로 사용됩니다. 레이트레이싱 렌더링에서 3D 공간은 표면에서 반사됩니다. LDR(.png 및 .jpg)을 로드할 수도 있습니다.
이미지 시퀀스 사용 - 이미지 시퀀스가 텍스처 사용 상자에 로드되는 시점을 선택합니다. 시퀀스의 애니메이션이 곡선 편집기에서 작성됩니다. 애니메이션 > 타임라인으로 이동합니다. 재생을 클릭하여 재질에 대한 애니메이션 이미지 시퀀스를 봅니다.
이미지 시퀀스의 정의는 퐁 재질 분산 텍스처 섹션을 참조하십시오.
프레임 오프셋 - 이미지 시퀀스가 텍스처 사용 상자에 로드될 때, 그리고 이미지 시퀀스 사용이 선택될 때 이미지 번호에 오프셋을 설정합니다.
인라인 이미지 시퀀스 - 선택한 경우 로드된 이미지 시퀀스가 .vpb 파일 내에 포함됩니다. .vpb를 다른 컴퓨터로 옮길 때 이미지 시퀀스를 별도로 옮길 필요가 없습니다.
환경 형상 - 현재 환경을 위한 기하학적 양식을 선택합니다.
가시화 - 기본적으로 라이트 소스를 켜도록 설정합니다. 렌더 뷰 내에서 환경의 가시성을 제어합니다. 숨겨졌으나 활성화되어 있는 환경은 모든 장면 포함 객체의 모양에 영향을 미칩니다.
내부를 외부로 반전 - 환경 구의 노멀을 반전합니다.
그림자 평면 표시 - 지면에 그림자 평면을 사용/사용 안 함으로 설정합니다.
그림자 라이트 소스 - 명시적 라이트 소스 수를 설정합니다. 사용 가능한 라이트 소스는 256개입니다.
라이트 소스만 사용 - 선택한 경우 환경에 사용된 그림자 라이트 소스만 조명에 사용됩니다. 결과를 얻으려면 그림자 라이트 소스 옵션에 하나 이상의 라이트 소스를 입력해야 합니다. 바닥에서부터 빛을 비추려면 레이트레이싱 설정 탭에서 조명을 전체 구로 설정합니다.
재질 그림자 강도 - BRDF 기반 재질에 대해 생성된 라이트 소스의 그림자 강도를 설정합니다.
지면 그림자 강도 - 그림자 재질에 대해 생성된 라이트 소스의 그림자 강도를 설정합니다.
맵 필터 반지름 - OpenGL에서 그림자 맵 조회 필터링에 사용되는 반지름을 설정합니다.
맵 해상도 - OpenGL 그림자 맵의 품질을 설정합니다. 값이 클수록 품질이 높아집니다.
구 환경의 HDR 이미지는 Lightmap LTD에서 공급하는 HDR Light Studio를 사용하여 대화식으로 만들 수 있습니다. GUI의 이 부분은 시작 시 VRED에서 HDR Light Studio의 데모 또는 정식 버전을 감지한 경우 보입니다.
설정 편집 및 로드 - HDR Light Studio를 열고 이 재질에 대해 저장한 프로젝트를 로드해 보십시오. 이전에 이 재질에 대해 저장한 프로젝트가 없는 경우에는 빈 캔버스에서 시작합니다. 현재 HDR 이미지가 대체됩니다. HDR Light Studio 캔버스에 대한 모든 변경 내용이 연결된 VRED 구 환경의 HDR 이미지에 즉시 적용됩니다.
설정 저장 - 현재 편집 중인 구 환경에 대한 HDR Light Studio 프로젝트를 내부적으로 저장합니다.
LightPaint - 이 기능은 HDR Light Studio 버전 4.0부터 사용할 수 있습니다. VRED 내에 LightPaint가 통합되었으므로 VRED 렌더 윈도우를 직접 클릭하여 HDR 이미지에서 라이트 소스의 위치를 지정할 수 있습니다.
예를 들어, 현재 라이트 소스가 해당 위치에서 반사됩니다. 다른 페인팅 모드에 대한 자세한 내용은 HDR Light Studio 설명서를 참조하십시오. 세 가지 페인팅 모드 중 하나를 선택하면 VRED 렌더 윈도우에서 페인트 도구가 활성화됩니다. Shift 키를 누른 상태에서 장면 내에서 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 HDR Light Studio 캔버스에서 선택한 라이트 소스를 배치할 수 있습니다. Shift 키를 누른 상태에서 장면 내에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 라이트 소스를 선택할 수 있습니다. 활성 페인팅 모드는 HDR 맵에서 라이트 노드를 결정하는 데 사용됩니다.
외부 UI - 영역 라이트와 HDR Light Studio 작업을 위한 두 개의 버튼이 포함되어 있습니다.
표시 - 이전에 닫힌 HDR Light Studio 윈도우를 표시합니다.
종료 - HDR Light Studio 백그라운드 프로세스(HDRLightStudio.exe)를 종료하고 라이센스를 확보합니다. HDR Light Studio에서 모든 편집이 완료되고 HDRI가 저장되고 나면 종료 버튼을 클릭하여 다른 작업자가 사용할 수 있도록 HDR Light Studio 라이센스를 해제하십시오.
노출 - HDR 이미지의 노출 수준을 설정합니다. 노출 수준이 높을수록 이미지의 라이트 강도를 계산하는 데 사용될 셔터 사이클이 길어집니다.
화이트 밸런스 - 카메라의 화이트 밸런스 색상 온도를 설정합니다. 값이 낮을수록 낮은 색상 온도로 카메라 밸런스가 맞춰지므로 좀 더 차가운(푸른빛) 색상이 만들어집니다. 값이 높을수록 높은 색상 온도로 카메라 밸런스가 맞춰지므로 좀 더 따뜻한(노란빛) 색상이 만들어집니다.
색조 시프트 - 색조 색상 범위 전체에서 균일하게 HDR 이미지의 모든 색상을 전환합니다.
대비 - 밝은 색상 값과 어두운 색상 값을 서로 더욱 구분합니다.
밝기 - 전체 HDR 이미지의 색상 값을 올립니다.
채도 - HDR 이미지의 채도를 설정합니다.
반사 채도 - 모든 표면에서 HDR 이미지가 반사되는 경우 HDR 이미지의 채도를 설정합니다.
구 환경 재질의 구형 투영 소스는 변환 매개변수를 사용하여 설정할 수 있습니다.
환경 크기 - 구 환경 재질의 투영 구 반지름을 설정합니다. 투영 구는 구 환경 재질이 환경 쉐이더로 할당된 재질을 사용하여 모든 객체를 둘러싸야 합니다. 구 환경 재질과 함께 Truelight 재질을 입력 채널로 사용하는 투영 구 밖에 있는 모든 객체는 제대로 렌더링되지 않습니다.
중심 X, Y, Z - 투영 구의 중심 위치를 정의합니다.
객체에서 가져오기 - 투영 구의 중심을 설정합니다. 투영 피벗을 자동으로 중심으로 설정하려면 객체를 선택하고 중심 가져오기를 누릅니다. 선택한 객체 중심이 투영 구 피벗으로 사용됩니다.
회전 X, Y, Z - 구 환경 재질의 방향을 설정합니다.
배율 조정 X, Y, Z - 구 환경 재질의 크기를 설정합니다. 배율 값을 사용하여 모든 축에서 이미지 투영을 늘리고 줄일 수 있습니다.
이러한 설정은 레이트레이싱 모드에서만 적용됩니다.
반사 시 가시화 - 가시성을 설정합니다.
라이트 소스로 사용 - HDR ALS 라이트 소스를 사용합니다. FullGI 조명 모드에서만 지원됩니다.
정확한 형상 사용 - 선택한 경우 정확한 형상을 사용합니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있습니다. 선택을 취소하면 모든 분산 및 광택 반사 계산이 가상 환경 구를 기반으로 합니다. 이 옵션을 선택하면 사전 계산+IBL 및 전체 글로벌 조명 모드에서 더 정확한 분산 및 광택 조명을 위해 실제 환경 형상이 사용됩니다. 기본 유한 구 환경에 비해 성능이 20~25% 저하됩니다.
이 옵션은 디퓨즈 및 광택 환경 반사에 대해서만 지원됩니다.
산란 방출 - 산란 방출을 활성화/비활성화합니다. HDR에서 산란을 방출하도록 허용합니다. 산란이 발생하는 FullGI 조명 모드에서만 지원됩니다.
재질 ID - 재질의 ID를 설정합니다.
조명 - 다음과 같은 옵션을 제공합니다.
위쪽 반구 - 구의 위쪽 절반에서만 라이트를 방출합니다.
전체 구 - 전체 구에서 라이트를 방출합니다.
IBL 샘플링 품질 재지정 - 이 확인란을 선택하면 해당 설정이 환경 맵 샘플링에 대한 전역 IBL 샘플링 품질을 재지정합니다.
인터랙티브 품질 - 인터랙티브 렌더링 중 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
스틸 프레임 품질 - 스틸 프레임 렌더링 중에 IBL 샘플링 품질을 설정합니다.
VRED 환경을 HDRLS(HDR Light Studio)에 연결합니다.
이 작업을 수행하려면 HDR Light Studio가 설치되어 있어야 합니다.
재질 편집기에서 환경 재질을 선택한 후 HDR Light Studio 속성 섹션에서 설정 편집 및 로드를 클릭합니다.

HDR Light Studio에서 라이트 노드를 생성하도록 영역 라이트 옵션을 활성화합니다. 그러면 이 라이트가 영역 라이트로 승격됩니다. VRED에서 직사각형 영역 라이트를 자동으로 생성한 후 영역 라이트에 대한 텍스처, 변환, 활성화된 상태 및 기본 가시성을 수신합니다.
이 라이트는 장면 그래프에서 HDRLS에 연결된 환경 재질의 환경 노드에 포함됩니다. 이 환경에 속하는 모든 영역 라이트가 그룹에 추가됩니다(장면 그래프 및 라이트 편집기 모두에 해당).
HDRLS 영역 라이트 옵션을 설정/해제하면 VRED에서 라이트 노드가 다시 생성됩니다.
HDR Light Studio에서 스마트 달리가 1000.0이면 영역 라이트의 위치가 표준 중심 또는 마지막 라이트 페인트 점으로부터 1000단위(VRED의 기본값: mm) 떨어진 지점으로 지정됩니다. 객체가 1000mm(1m)보다 크면 라이트가 처음에 객체 내부에 있을 수 있습니다. 스마트 달리를 늘리거나 라이트 페인트를 사용하여 외부로 이동하십시오.
HDR Light Studio의 스마트 달리 스칼라 기본 설정을 10으로 설정해 보십시오. 이렇게 하면 VRED에서 영역 라이트와 표준 중심 또는 라이트 페인트 위치 간 기본 거리가 10.000단위로 설정됩니다. 스마트 달리 슬라이더를 사용하면 라이트를 더 가깝게 돔 내부로 가져올 수 있습니다. 이렇게 하면 돔 형상이 더 커지는 데 도움이 되므로 영역 라이트가 돔 내부에 맞춰집니다.