Caixa de diálogo Exportador de jogos

Detalhes da interface da caixa de diálogo do Exportador de jogos.

Painel Modelo

Utilize o painel Modelo para exportar modelos de jogos em formato FBX.

Predefinições de exportação na lista Cena
A lista de configurações de exportação disponíveis foi criada e salva anteriormente. Selecione uma predefinição para preencher rapidamente as configurações do Exportador de jogos.
Adicionar nova predefinição de exportação
Cria uma nova predefinição de configurações de exportação.
Renomear
Altera o nome de uma predefinição de configurações de exportação.
Carregar predefinição de exportação a partir do disco
Carregue as configurações de exportação anteriormente criadas e salvas por você na unidade de disco rígido.
Salvar predefinição de exportação no disco
Salvar as configurações de exportação no disco rígido.
Excluir predefinição de exportação
Remove uma predefinição de configurações de exportação da lista.
Ajuda do Exportador de jogos
Abre o material de referência do Exportador de jogos.
Exportar conjunto
Seleciona os modelos para exportar. As opções incluem:
  • Exportar todos. Seleciona todos os objetos na cena.
  • Exportar seleção. Exporta todos os objetos selecionados na cena.
  • Exportar conjunto de objetos. Exporta todos os objetos no conjunto de objeto que você selecionar nos Conjuntos de objeto para a lista Exportação.
    Nota: Para exportar um conjunto de objetos, primeiro é preciso criar uma lista de objetos no 3ds Max.
Conjuntos de objetos para a lista Exportar
Lista de conjuntos de objetos disponíveis na cena.

Grupo Geometria

Grupos de suavização
Incluir todas as informações do grupo de suavização.
TurboSmooth
Inclui a malha de origem (versão não serrilhada) e os atributos do TurboSmooth em objetos com um modificador TurboSmooth ativo aplicado. Se esta opção estiver desativada, a versão serrilhada da malha é exportada.
Normais de vértice dividido
Divide os Normais de vértice de geometria com base na continuidade da aresta.
Nota: Essa opção se aplica somente aos fluxos de trabalho do MotionBuilder 2010 ou mais recentes para garantir a fidelidade visual de continuidade da superfície. Ele permite a você transferir informações de arestas agudas para o MotionBuilder. Essa transferência é necessária em virtude de uma limitação do MotionBuilder encontrada em versões 2010 e anteriores. Não use essa opção se você não precisar de arestas agudas no MotionBuilder, pois essa operação duplica informações de vértice e converte a geometria.
Triangular
Serrilha automaticamente a geometria do polígono.
Nota: Essa opção afeta as malhas de polígono e não NURBS e correções.
Tangentes e binormais
Cria os dados de tangente e de binormal a partir das informações de UV e de malha normal. Fornece uma representação de espaço de tangente de malhas útil para a renderização avançada.
Nota: A geometria deve ter as informações de UV e de malhas e deve ter somente polígonos triangulares.
Revestimento de pele
Inclui todas as deformações de pele.
Transformações
Inclui todas as transformações de geometria.

Grupo Diversos

Câmeras
Inclui todas as câmeras, configurações de câmera e algumas configurações de renderização. A ativação da opção Câmeras pode alterar os resultados da renderização dependendo do aplicativo de origem usado na comparação. As câmeras são convertidas em câmeras FBX.
Animação
Inclui as animações.
Luzes
Converte todas as luzes para tipos de luz FBX. As luzes com suporte incluem os tipos de luz Ponto padrão, Ponto e Direcional.

Sistema de coordenadas e grupo Mídia

Eixo superior
Aplica conversões de eixo a elementos raiz. A opção padrão é o eixo Y para cima. Utilize o eixo Z para cima, se o aplicativo de destino não suportar o eixo universal Y para cima e não for possível converter o eixo Y para cima.
Nota: Se você tiver uma animação em um objeto raiz que deva ser convertido na exportação, novas amostras dessas curvas de animação são obtidas novamente para aplicar a conversão de eixo apropriada. Para evitar fazer a novas amostragens das curvas de animação, adicione um nó raiz (objeto fictício) como pai do objeto animado antes da exportação.
Incorporar mídia
Inclui todas as mídias associadas à cena no arquivo FBX. Uma cópia da mídia no formato de arquivo FBM é criada no mesmo local do arquivo FBX e compartilha o mesmo nome de arquivo. Já que a mídia está contida no arquivo FBX, isto representa um impacto sobre o tamanho do arquivo. Portanto, é uma boa prática utilizar esta opção somente quando você transportar um arquivo FBX para uma localização na qual a origem da mídia original não seja mais acessível. Se você desativar a Mídia incorporada, o Exportador de jogos armazena os caminhos relativos e absolutos dos arquivos de mídia associados no momento da exportação. Isso causa problemas se, por algum motivo, o caminho não for mais acessível. No entanto, se você mover ou excluir qualquer textura a partir desse local, e utilizar o arquivo FBX posteriormente, uma mensagem informando que faltam arquivos será exibida. Esta mensagem também será exibida se você fornecer o arquivo FBX a alguém que não tiver a mesma mídia no mesmo diretório na mesma unidade.
Um exemplo de mídia incorporada é uma imagem de textura.
Dica: É uma boa prática incorporar a mídia quando você for fornecer o arquivo FBX a outra pessoa, ou ao utilizar o FBX para armazenar os recursos.
Nota: É possível incorporar mídia com arquivos formatados por ASCII, desde que eles sejam exportadas para o FBX 2011 e versões posteriores. As versões anteriores não suportam mídia incorporados em arquivos ASCII.

Grupo Caminho

Visualizar o arquivo na Revisão do FBX após a exportação
Inicia a Revisão do FBX com o arquivo exportado.
Caminho
A localização onde o arquivo FBX será salvo.
Botão Diretório do navegador
Abre a caixa de diálogo Selecionar pasta para navegar até o local onde você deseja salvar o arquivo FBX.
Nome do arquivo
O nome do arquivo FBX.
Botão Configurações avançadas
Abre o plug-in Exportar FBX.
Botão Exportar
Cria e exporta um arquivo FBX de acordo com as configurações de exportação.

Painel Clipes de animação

Utilize o painel clipes de animação para exportar uma ou mais animações de jogo no formato FBX.

Predefinições de exportação na lista Cena
A lista de configurações de exportação disponíveis foi criada e salva anteriormente. Selecione uma predefinição para preencher rapidamente as configurações do Exportador de jogos.
Adicionar nova predefinição de exportação
Cria uma nova predefinição de configurações de exportação.
Renomear
Altera o nome de uma predefinição de configurações de exportação.
Carregar predefinição de exportação a partir do disco
Carregue as configurações de exportação anteriormente criadas e salvas por você na unidade de disco rígido.
Salvar predefinição de exportação no disco
Salvar as configurações de exportação no disco rígido.
Excluir predefinição de exportação
Remove uma predefinição de configurações de exportação da lista.
Ajuda do Exportador de jogos
Abre o material de referência do Exportador de jogos.
Exportar conjunto
Seleciona os modelos para exportar. As opções incluem:
  • Exportar todos. Seleciona todos os objetos na cena.
  • Exportar seleção. Exporta todos os objetos selecionados na cena.
  • Exportar conjunto de objetos. Exporta todos os objetos no conjunto de objeto que você selecionar nos Conjuntos de objeto para a lista Exportação.
    Nota: Para exportar um conjunto de objetos, primeiro é preciso criar uma lista de objetos no 3ds Max.
Conjuntos de objetos para a lista Exportar
Lista de conjuntos de objetos disponíveis na cena.

Grupo Clipes de animação

Nome do clipe
Nome do clipe de animação.
Início
Primeira moldura. O padrão é o início do clipe de animação na cena; insira um novo valor a fim de alterar para um quadro diferente.
Fim
Último quadro. O padrão é o final do clipe de animação na cena; insira um novo valor a fim de alterar para um quadro diferente.
Caixa de seleção Exportar todos os clipes
Alterna a seleção de todos os clipes para exportação.
Botão Adicionar novo clipe
Adicionar um clipe ao Exportador de jogos.
Botão Excluir clipe
Remove o clipe do Exportador de jogos.
Definir intervalo de reprodução para o clipe
Atualiza a reprodução do clipe para coincidir com os quadros inicial e final depois de terem sido modificados.
Reproduzir
Reproduz o clipe.
Caixa de seleção Alternar a exportação deste clipe
Seleciona o clipe para exportação.

Grupo Configuração do clipe

Desenhar a animação
Consolida todas as restrições e e animações na curva de animação.
Câmeras
Inclui todas as câmeras, configurações de câmera e algumas configurações de renderização. A ativação da opção Câmeras pode alterar os resultados da renderização dependendo do aplicativo de origem usado na comparação. As câmeras são convertidas em câmeras FBX.
Salvar clipes para um único arquivo/vários arquivos
Define se todos os clipes de animação selecionados para exportação são exportados para um único arquivo ou para um arquivo por clipe de animação.

Sistema de coordenadas e grupo Mídia

Eixo superior
Aplica conversões de eixo a elementos raiz. A opção padrão é o eixo Y para cima. Utilize o eixo Z para cima, se o aplicativo de destino não suportar o eixo universal Y para cima e não for possível converter o eixo Y para cima.
Nota: Se você tiver uma animação em um objeto raiz que deva ser convertido na exportação, novas amostras dessas curvas de animação são obtidas novamente para aplicar a conversão de eixo apropriada. Para evitar fazer a novas amostragens das curvas de animação, adicione um nó raiz (objeto fictício) como pai do objeto animado antes da exportação.
Incorporar mídia
Inclui todas as mídias associadas à cena no arquivo FBX. Uma cópia da mídia no formato de arquivo FBM é criada no mesmo local do arquivo FBX e compartilha o mesmo nome de arquivo. Já que a mídia está contida no arquivo FBX, isto representa um impacto sobre o tamanho do arquivo. Portanto, é uma boa prática utilizar esta opção somente quando você transportar um arquivo FBX para uma localização na qual a origem da mídia original não seja mais acessível. Se você desativar a Mídia incorporada, o Exportador de jogos armazena os caminhos relativos e absolutos dos arquivos de mídia associados no momento da exportação. Isso causa problemas se, por algum motivo, o caminho não for mais acessível. No entanto, se você mover ou excluir qualquer textura a partir desse local, e utilizar o arquivo FBX posteriormente, uma mensagem informando que faltam arquivos será exibida. Esta mensagem também será exibida se você fornecer o arquivo FBX a alguém que não tiver a mesma mídia no mesmo diretório na mesma unidade.
Um exemplo de mídia incorporada é uma imagem de textura.
Dica: É uma boa prática incorporar a mídia quando você for fornecer o arquivo FBX a outra pessoa, ou ao utilizar o FBX para armazenar os recursos.
Nota: É possível incorporar mídia com arquivos formatados por ASCII, desde que eles sejam exportadas para o FBX 2011 e versões posteriores. As versões anteriores não oferecem suporte a mídias incorporadas em arquivos ASCII.

Grupo Caminho

Visualizar o arquivo na Revisão do FBX após a exportação
Inicia a Revisão do FBX com o arquivo exportado.
Caminho
A localização onde o arquivo FBX será salvo.
Botão Diretório do navegador
Abre a caixa de diálogo Selecionar pasta para navegar até o local onde você deseja salvar o arquivo FBX.
Nome do arquivo
O nome do arquivo FBX.
Botão Configurações avançadas
Abre o plug-in Exportar FBX.
Botão Exportar
Cria e exporta um arquivo FBX de acordo com as configurações de exportação.