Aplicação de malha e suavização do quadrilátero

ProBoolean, ProCutter e o modificador da Malha Quadify pode redefinir a malha das superfícies planas, usando um algoritmo de criação de malha quadrilateral. Essa capacidade, em combinação com as ferramentas de superfície de subdivisão em MeshSmooth, TurboSmooth e Polígono Editável, podem produzir resultados incríveis.

É necessário ter algum nível de experiência para entender o que é possível e como alcançar os melhores resultados usando a triangulação do quadrilátero. Este tópico mostra os conceitos básicos sobre como utilizar a malha quad e também contém dicas e truques sobre o que e como funciona.

Dica: Para aplicar a triangulação do quadrilátero de um objeto de malha sem executar uma operação booleana, basta aplicar o modificador Malha Quadify.

Conceitos Básicos de Malha Quad

ProBoolean de um objeto que contém várias primitivas

Para criar uma malha do quadrilátero, aplique o modificador Malha Quadify ou selecione um objeto ProBoolean ou ProCutter, vá até o painel Modificar e expanda o painel Opções Avançadas, como mostrado a seguir.

Para obter um resultado similar à seguinte ilustração, ative a caixa de seleção Fazer Quadriláteros:

Resultado de uma malha quad com Tamanho Quad % = 3.0

Para alterar o tamanho dos quadriláteros individuais, ajuste o parâmetro de % de Tamanho do Quad. Normalmente, um valor entre 1 e 4 por cento atinge os resultados desejados. Quanto menor o tamanho quad, menores os filetes ou mesclas resultantes entre as superfícies quando a malha é suavizada. O valor do Tamanho do Quad padrão é 3 por cento. Um valor do Tamanho do Quad de 2.0 por cento produz o seguinte resultado:

Malha de Quad com % de tamanho de Quad = 2.0

Se souber que tem o resultado desejado e não quer voltar e alterar o tamanho do Quad ou as primitivas originais, é possível converter o objeto em formato de polígono editável e aplicar a suavização com as configurações de Superfície de Subdivisão. Se este não for o caso, no entanto, e houver plano de fazer ajustes adicionais, use o modificador Meshsmooth ou TurboSmooth para manter o histórico do objeto ProBoolean. A ilustração seguinte mostra o resultado de um modificador de MeshSmooth com a Quantidade de Subdivisão Iterações = 1 aplicado a um objeto ProBoolean com % de tamanho Quad definida a 3.0.

Modificador MeshSmooth com NURMS e Iterações = 1

Imagem renderizada após o modificador MeshSmooth ser aplicado

Dicas e Truques de Malha Quad

Às vezes, os resultados da malha quad podem produzir resultados inesperados no modelo suavizado.

Problema #1: Listras ao longo de cilindros ou convexidade em outra superfície

Solução: Aumentar o número de subdivisões em torno dos cilindros ou ao longo de outras superfícies.

Linhas e saliências com % de Tamanho de Quadro = 2.0

Para corrigir o problema descrito acima, o número de lados em dois cilindros foi alterado de 18 para 30 e o número de segmentos em toróide foi alterado de 24 para 36. A ilustração a seguir mostra o melhor resultado:

Aumentar a resolução de primitivos resolve o problema.

Problema#2: Triângulos ao longo dos limites causados por conflitos com arestas visíveis a partir da malha original

Solução: Assegure-se de que a implementação Opções Avançadas Remoção da Aresta Plana é definida em Remover Todos ou crie primitivos sem subdivisões em faces coplanares.

As arestas coplanares não são removidas da caixa original

Quando renderizada, a geometria desfigurada resulta da presença de arestas coplanares.

Malha quad com todas as arestas coplanares removidas

Problema #3: Alinhamento fraco das malhas primitivas originais causa resultados não desejados.

Solução:Gire ou mova os primitivos originais para a posição para maximizar a qualidade da malha.

A ilustração seguinte mostra o resultado de subtração de três esferas do mesmo tamanho em uma caixa. A esfera da esquerda está alinhada corretamente, de modo que há bons quadrados ao longo dos dois limites. Este deve produzir um bom resultado quando suavizado. A esfera central foi elevada, de modo que há uma faixa de quadrados muito finos perto do limite. Isto produz muito pouca suavização pela aresta, como pode ser visto na imagem renderizada. A esfera situada à direita foi girada, produzindo uma alinhamento fraco e muitos triângulos na esfera, bem como pequenos quadrados no plano da caixa. É possível ver os resultados não desejados na imagem renderizada.

Quadrados produzidos por três esferas com diferentes rotações e conversões

Imagem renderizada de exemplo de três esferas suavizadas