Nesta última lição, você atribuirá um número de identificação de material a cada polígono no modelo. Em seguida, será possível usar esses números de ID para atribuir materiais a partes específicas do modelo.
Configurar a lição:
Verifique o ID de material padrão:
Selecione o objeto Torre,
maximize a Viewport frontal e, em seguida, clique em
(Extensões de zoom selecionadas). Assegure-se de que a vista esteja no modo de estrutura de arame.

painel Modificar
implementação Seleção, ative
(Polígono) e, em seguida, pressione Ctrl+A para selecionar todos os polígonos no objeto Torre.


Neste ponto, se você atribuísse um material ao objeto Torre, todos os seus polígonos receberiam o mesmo material, porque todos possuem o mesmo ID de material.
Atribua um novo ID de material à vidraça:
Clique em qualquer lugar fora do objeto Torre para cancelar a seleção de polígonos.
Aumente o zoom na seção superior da torre, pressione
Ctrl e comece a clicar nos polígonos que representam a vidraça no cilindro, como é mostrado na seguinte ilustração.
Inicie a seleção ao clicar fora da torre e arrastar para a direita, por todos os polígonos de vidraças. Iniciar a seleção fora da torre garante que todos os polígonos de vidraças no outro lado do objeto Torre também sejam selecionados.

Diminua o zoom e continue a pressionar Ctrl e clicar em todas as vidraças nos pisos inferiores, usando a mesma técnica de seleção descrita na etapa anterior. Assegure-se de incluir os polígonos de vidraça no cilindro inferior. O resultado é exibido na seguinte ilustração.


Agora é possível atribuir o objeto Torre a dois materiais diferentes.
Aplique materiais à torre:
controle giratório Selecionar ID, digite 1 e, em seguida, clique em Selecionar ID.

Todos os polígonos do material 1 agora estão selecionados.

Editor de material compacto.
(Atribuir material à seleção).

O 3ds Max aplica o material Concreto a todos os polígonos que tenham ID 1 atribuído.
(Atribuir material à seleção).
O 3ds Max aplica o material Vidro a todos os polígonos que tenham ID 2 atribuído.
Feche o Editor de material compacto.
(Polígono) para sair do polígono de subobjetos de nível.
Renderize a cena:
(Renderizar produção) para ver o resultado.
A imagem renderizada deve ser semelhante a esta:

Salve o trabalho:
Este tutorial apresentou o conceito de operações booleanas e como elas podem ser usadas para produzir formas complexas a partir de uma geometria simples. Você também aprendeu algumas técnicas de edição de polígono e como aplicar materiais a várias superfícies ao atribuir números de ID de material a diferentes conjuntos de polígonos.