CAT 的 IK 的自定义允许使用所有规则 3ds Max 约束,甚至可以编写脚本以控制肢体。下面是两种腿部设置的实用说明:膝部注视和约束方向。
将 IK 应用于腿部的一种有效方法是使膝部注视某个目标。使用 CAT,您可通过使用一块附加骨骼作为目标对象来实现这一点。
要设置注视膝部,请执行下列操作:
 选择大腿骨骼(大腿)。
 选择大腿骨骼(大腿)。  “修改”面板。
“修改”面板。 此时将在其创建所在的骨骼的一端创建附加骨骼。
 将骨骼向外移至膝部正面。
 将骨骼向外移至膝部正面。  将该附加骨骼链接为骨盆的子对象。
 将该附加骨骼链接为骨盆的子对象。 此时膝部注视应控制腿部;如果仍链接到腿部,它将跟随腿部,而不是反之。
 再次选择大腿骨骼。
 再次选择大腿骨骼。  “运动”面板,添加一个“绝对”层,然后添加一个相对层(“调整局部”或“调整世界”)。
“运动”面板,添加一个“绝对”层,然后添加一个相对层(“调整局部”或“调整世界”)。 
 (“指定控制器”),然后指定一个“注视”约束。
(“指定控制器”),然后指定一个“注视”约束。  “IK/FK”= 1.0)
“IK/FK”= 1.0) 此方法十分有用,因为这样您可以更好地了解进展情况。
 “世界”,然后指定“脚部平台”作为“上方向节点”。
“世界”,然后指定“脚部平台”作为“上方向节点”。 如果希望腿部同时继承其父对象(骨盆)和脚部平台的运动,可使用约束方向设置。
要设置约束方向的腿部,请执行下列操作:
 选择大腿骨骼。
 选择大腿骨骼。  “运动”面板,添加一个“绝对”层并激活“动画”模式。
“运动”面板,添加一个“绝对”层并激活“动画”模式。  (“指定控制器”),然后指定一个“方向”约束。
(“指定控制器”),然后指定一个“方向”约束。 现在如果旋转脚部平台,整个腿部将随之旋转。
要混合脚部平台与骨盆之间的腿部旋转,请执行下列操作:
要保存 IK 约束设置,请在某个层中设置配置,然后将该层保存为不包含关键帧的剪辑文件。如果需要添加一个采用相同配置的新“绝对”层,只需加载该层即可。