3ds Max 应用于众多不同的专业市场,包括电影、设计、可视化和游戏等领域。这些市场领域用户的工作流和性能要求截然不同。因此,不同的默认设置适用于不同类型的场景。
例如,典型动画场景具有微弱的灯光;阴影贴图能够为生成阴影提供快速而精确的解决方案。另一方面,典型设计可视化场景可能包含数百个灯光,在此情况下,阴影贴图会造成内存问题。对于这类场景,光线跟踪阴影才是理想之选。
为了针对这两种项目类型提供高效的工作环境,3ds Max 提供了四组特定市场的默认设置,这些默认设置专门为一般动画场景和设计可视化项目而量身定制。这些设置分别位于 \defaults 目录中各自的子目录下,其位置取决于活动语言。例如,如果使用的是英文版本的 3ds Max,您将会在 \en-US 文件夹内找到相关的 \defaults 目录。
每个子目录都包含一个 INI 文件 ( currentdefaults.ini )、默认材质库 (medit.mat) 和启动文件 ( maxstart.max ),其中第一种文件包含全局参数默认值;第二种文件可在启动时填充材质编辑器;而第三种文件则是在启动 3ds Max 或重置时打开的文件。您可以对这些文件中的任何一个文件进行编辑,也可以创建自己的设置;但是每个设置必须位于 \defaults 下单独的子目录中。此外,目录中的每个文件都应该有相同的名称( currentdefaults.ini 、medit.mat 和 maxstart.max)。 如果其中一个文件未出现在所创建的自定义默认目录中,3ds Max 将使用此位置 \defaults\max 目录中的对应文件。
通过自定义 UI 与默认设置切换器指定默认设置。
要更改当前的默认设置,请执行以下操作:
在默认目录中包括下面这些文件。如果当前的 \defaults 目录中缺少一个或多个上述文件,则 3ds Max 将使用 \defaults\max 中的相应文件进行代替。
下表描述了早默认 INI 文件中设置的所有部分。带有空格或无效值的任意参数都使用硬编码默认值。
默认描述 [ini 文件部分名称] | 有效值 | 硬编码的默认值 | MAX 默认值 | DesignVIZ 默认值 |
---|---|---|---|---|
高级光线跟踪阴影
[10D0 20016D4E 58AB60F8] |
||||
shadow_mode(整数):该模式用于抗锯齿阴影。 | <= 0 = 简单 无抗锯齿
1 = 1 次抗锯齿 >= 2 = 2 次抗锯齿 |
2 次抗锯齿 | 2 次抗锯齿 | 简单 |
ray_bias(浮点):阴影生成器可以解析的面之间的最小距离。 | < 0 = 0
0 到 9999999.0 > 9999999.0 = 9999999.0 |
0.25 | 0.25 | 0.25 |
twoSidedShadows(整数):此参数控制背面是否投射阴影。 | 0 = 背面不投射阴影。
其他任何值 = 背面投射阴影 |
背面不投射阴影 | 背面不投射阴影 | 背面投射阴影 |
shadow_transparent(整数):此参数控制透明面的阴影计算是否正确。 | 0 = 透明面是不透明的
其他任何值 = 透明面是透明的。 |
透明面是不透明的 | 透明面是不透明的 | 透明面是透明的 |
渲染环境
[1010 EE448B23 0] |
||||
AdvancedLighting(类 ID):这是默认情况下指定的高级照明插件的类 ID。 | 0 0 = 无高级照明
0x795c4168 0x669a1835 = 光能传递 0x39ff19ec 0x772d5bff = 光跟踪器 |
无高级照明 | 无高级照明 | 光能传递 |
ExposureControl(类 ID):这是默认情况下指定的曝光控制的类 ID。 | 0 0 = 曝光控制
0x58b4684b 0x507f76e9 = 对数曝光控制 0x786c6aaa 0x449349db = 自适应曝光控制 0x55897318 0x34db21ac = 线行曝光控制 0x575e3dff 0x60e13d9a = 伪彩色曝光控制 |
无曝光控制 | 无曝光控制 | 对数曝光控制 |
SimplifyAreaShadows(整数):简化区域/线性阴影的默认设置。 | 0= 不简化阴影。
其他任何值 = 不简化阴影 |
不简化阴影 | 不简化阴影 | 不简化阴影 |
场景
[100 2222 0] |
||||
GlobalShadowGenerator(类 ID):这是在灯光中设置“使用全局阴影设置”时使用的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
标准最大亮度
[30 1011 0] 泛光灯、目标聚光灯、自由聚光、目标平行光和自由平行光使用这些默认值。 |
||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影
其他任何值 - 投射阴影 |
不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。
其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 |
使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
目标点灯光
[30 658d4f97 72cd4259] 自由点灯光、目标线性光、自由线性光、目标区域灯光和自由区域灯光使用 castShadows、useGlobalShadowSettings 和 ShadowGenerator 的这些默认值。 |
||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影
其他任何值 - 投射阴影 |
不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。
其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 |
使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 |
自由点灯光
[30 32375fcc b025cf0] |
||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 灯光直接照明 |
目标线性灯光
[30 45076885 40791449] |
||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
自由线性灯光
[30 78207401 357f1d58] |
||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
目标区域灯光
[30 71794f9d 70ae52f2] |
||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 | 光能传递解决方案提供照明。 |
自由区域灯光
[30 36507d92 105a1a47] |
||||
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
灯光直接照明 | 灯光直接照明 |
光能传递解决方案提供照明。 |
IES 太阳光
[30 23fe7f4f 6cf2fe9] |
||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影
其他任何值 - 投射阴影 |
不投射阴影 | 不投射阴影 | 投射阴影 |
useGlobalShadowSettings(整数):控制场景的全局阴影生成器或灯光的阴影生成器是否用于阴影。 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。
其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 |
使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用场景的全局阴影生成器 |
ShadowGenerator(类 ID):这是指定给灯光的默认阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
阴影贴图 | 阴影贴图 | 高级光线跟踪阴影 |
IES 天光
[30 4b241b11 64e8527d] |
||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影
其他任何值 - 投射阴影 |
不投射阴影 | 不投射阴影 | 不投射阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 | 0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 |
天光
[30 7bf61478 522e4705] |
||||
castShadows(整数):控制灯光是否投射阴影。 |
0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 |
不投射阴影 |
不投射阴影 |
不投射阴影 |
storeDirectIllumination(整数):决定光能传递解决方案是为灯光提供照明还是灯光直接照明。 |
0 - 灯光直接照明
其他任何值 - 光能传递解决方案提供照明。 |
光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 | 光能传递解决方案提供照明。 |
日光系统
[50 4a1e6deb 31c77d57] |
||||
太阳(类 id):日光系统中默认太阳的类 ID。 | 0 0 = 没有太阳
0x1013 0 = 标准太阳 0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 = IES 太阳 |
标准太阳 | 标准太阳 | IES 太阳 |
天空(类 id):日光系统中默认天空的类 ID。 | 0 0 = 没有天空
0x7bf61478 0x522e4705 = 天光 0x4b241b11 0x64e8527d = IES 天空 |
天光 | 天光 | IES 天空 |
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
如果默认阴影生成器在默认设置中缺失或无效,则阴影生成器默认为正在使用的太阳的阴影生成器。 | 光线跟踪阴影 | 高级光线跟踪阴影 |
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。 | 0 - 不投射阴影
其他任何值 - 投射阴影 |
投射阴影 | 投射阴影 | 投射阴影 |
SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器 | 0 - 使用灯光的阴影生成器。
其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 |
使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 |
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。该值不适用于 IES 太阳。 | 0 = 太阳受限于其定义的区域
1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。 |
太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 |
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。 | 0 0 0 = 黑色
255 255 255 = 白色 小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。 |
255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 |
太阳光系统
[60 5897670e 61b5008d] |
||||
SunShadowGenerator(类 id):指定给太阳的阴影生成器的类 ID。 | 0x100 0 = 阴影贴图
;光线跟踪阴影 = 0x200 0 0x1721305e 0x689452a1 = 区域阴影 0x20016d4e 0x58ab60f8 = 高级光线跟踪阴影 |
光线跟踪阴影 | 光线跟踪阴影 | 光线跟踪阴影 |
SunCastShadows(整数):决定太阳是否投射阴影。 |
0 - 不投射阴影 其他任何值 - 投射阴影 |
投射阴影 |
投射阴影 |
投射阴影 |
SunUseGlobalShadowSettings(整数):决定太阳是使用局部阴影生成器还是全局阴影生成器 |
0 - 使用灯光的阴影生成器。
其他任何值 - 使用场景的全局阴影生成器。 |
使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 | 使用灯光的阴影生成器 |
SunOvershoot(整数)决定太阳的照明范围是否超过其指定区域。这种设置只适用于定义照明和阴影区域的太阳对象,例如标准太阳。此设置不适用于 IES 太阳。 | 0 = 太阳受限于其定义的区域
1 = 太阳不受其定义区域的限制,但是只在指定的区域内投射阴影。 |
太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 | 太阳受限于其定义的区域 |
SunColor(3 个浮点):太阳光的颜色。 | 0 0 0 = 黑色
255 255 255 = 白色 小于 0 或大于 255 的值分别限制为 0 和 255。 |
225 225 225 | 225 225 225 | 225 225 225 |
材质编辑器
[100 C80 0] |
||||
materialType(类 id):材质编辑器用来填充未由 medit.mat 覆盖的窗口材质的类 ID。 | 2 0 = 标准材质
0x13d11bbe 0x691e3037 = 建筑材质 0x27190ff4 0x329b106e = 光线跟踪材质 |
标准材质 | 标准材质 | 建筑材质 |
RadiosityPerferences
[RadiosityPreferences] |
||||
DisplayReflectanceInMEditor(整数):决定在材质编辑器中是否显示反射比和透射比。
只有在第一次运行 MAX 时才使用该值。此后将在首选项对话框的“光能传递”选项卡中设置该值。 该值保留在 3dsmax.ini 中: [RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n |
0 = 不显示反射比和透射比
其他任何值 = 显示反射比和透射比 |
不显示反射比和透射比 | 不显示反射比和透射比 | 显示反射比和透射比 |
UpdateDataWhenRequiredOnStart(整数):决定光能传递引擎是否默认为在模型更改时更新解决方案。
该值在当前默认值中的变化反映用户上一次在“首选项”对话框中选定的设置。 |
0 = 不更新解决方案
其他任何值 = 更新解决方案 |
不更新解决方案 | 不更新解决方案 | 更新解决方案 |
建筑材质
[C00 13d11bbe 691e3037] |
||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形
0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 |
R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器
其他任何值 = 启用采样器 |
不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
光线跟踪材质
[C00 27190ff4 329b106e] |
||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形
0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 |
R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器
其他任何值 = 启用采样器 |
不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
卡通材质
[C00 1a8169a 4d3960a5] |
||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形
0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 |
R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器
其他任何值 = 启用采样器 |
不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。 | 0= 使用局部采样器。
其他任何值 = 启用全局采样器。 |
使用局部采样器 | 使用全局采样器 | 使用全局采样器 |
标准材质
[C00 2 0] |
||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形
0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 |
R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 |
0 = 不启用采样器 其他任何值 = 启用采样器 |
不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
samplerUseGlobal(整数):决定渲染器中的全局采样器是否用于此材质。 | 0= 使用局部采样器。
其他任何值 = 启用全局采样器。 |
使用局部采样器 | 使用全局采样器 | 使用全局采样器 |
默认 MAX 扫描线渲染器
[F00 1 0] |
||||
采样器(类 id):建筑材质使用的默认采样器的类 ID。 | 0x25773211 0 = R2.5 星形
0x25773214 0 = Hammersley 0x25773216 0 = 自适应 Halton 0x25773217 0 = 自适应均匀 |
R2.5 星形 | R2.5 星形 | 自适应 Halton |
SamplerEnable(整数):决定是否启用采样器。 | 0 = 不启用采样器
其他任何值 = 启用采样器 |
不启用采样器 | 不启用采样器 | 启用采样器 |
反向运动学
[IK] |
||||
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(整数):决定历史依赖型 IK 解算器的解算方式是否类似于交互式 IK 解算器。 | 0 = HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同
其他任何值 = HDIK 的解算方式与交互式解算器相同 |
HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同 | HDIK 解算器的解算方式与交互式解算器不同 | HDIK 的解算方式与交互式解算器相同 |
I-drop
[DragAndDrop] |
||||
AlwaysDownloadIDroppedFiles(整数):决定是否始终下载 I-dropped 文件。 | 0 = 不始终下载 I-dropped 文件。
其他如何值 = 始终下载 I-dropped 文件。 |
不始终下载 I-dropped 文件。 | 不始终下载 I-dropped 文件。 | 始终下载 I-dropped 文件。 |
实例管理器
[InstanceMgr] |
||||
AutoMtlPropagation(整数):决定实例管理器是否将材质指定传播到实例。
只有在第一次运行 3ds Max 时才使用该默认值。其后,可以在“参考”对话框中对值进行调整。 该值存储在 3dsmax.ini 中: [InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n |
0 = 不传播材质指定
其他任何值 = 传播材质指定 |
不传播材质指定 | 不传播材质指定 | 传播材质指定 |
按名称选择
[SelectByName] |
||||
DisplaySubtree(整数):决定“按名称选择”对话框或“按名称选择”浮动框是否显示名称列表中的子树。
仅在第一次执行“从场景选择”对话框时使用此默认值。其后,下一次执行对话框时,将使用该对话框中所使用的最后一个值。 该值保留在 3dsmax.ini 中: [SelectByName] DisplaySubtree=n |
0 = 不显示子树
其他任何值 = 显示子树 |
不显示子树 | 不显示子树 | 显示子树 |
层默认设置[Layer] | ||||
NewLightsRenderableByLayer(整数):决定是否将新灯光对象的渲染节点属性设置为“按层”或“按对象”。默认值为 FALSE,并且只有在任何市场默认配置文件或 3dsmax.ini 中找不到该设置时才使用它。
该值保留在 3dsmax.ini [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n |
0 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按对象”。
其他任何值 = 将新灯光节点的渲染属性设置为“按层”。 |
按对象 | 按对象 | 按层 |
LayerDefault(整数):决定是否将新对象的渲染属性设置为“按层”或“按对象”。 | 0 = 将新节点的属性设置为“按对象”。
其他任何值 = 将新节点的属性设置为“按层”。 |
按对象 | 按对象 | 按层 |
视口默认值
[Viewport] |
||||
DefaultLighting(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明。 | 0 = 视口将不使用默认照明。
其他任何值 = 视口将使用默认照明。 |
无默认照明 | 无默认照明 | 默认照明 |
SingleDefaultLight(整数):决定视口在启动时及执行“文件”“重置”之后是否使用默认照明的一个或两个灯光。 | 0 = 使用两个灯光
1 = 使用一个灯光 |
使用一个灯光 | 使用一个灯光 | 使用两个灯光 |
变换工具默认值
[TransformTool] |
||||
ObjectCloneType(整数):决定在使用变换工具时按 键的情况下所采取的默认操作。 | 0 = 复制对象
1 = 实例对象 2= 参考对象 |
复制对象 | 复制对象 | 实例对象 |
medit.mat 是场景中的默认材质库。
maxstart.max 文件在启动或重置 3ds Max 时加载。