glTF 材质

新的 glTF 材质使用明暗处理模型提供在资源发布到 glTF 后的准确外观表示。

glTF 材质是一种现代材质,其控件主要关注基于 glTF 的工作流。
注: 在“位图纹理”中,如果“偏移”或“W 向角度”属性为非零或者“平铺”为无到 1,则使用 KHR_texture_transform 扩展导出平铺、偏移和 W 向角度属性。

3ds Max 系统单位会影响 glTF 材质在 Max 视口中的预览方式。使用 glTF 材质时,需要缩放受影响的属性以确保 3ds Max 渲染/视口预览与要导出到的 glTF 查看器匹配。

界面

glTF 材质参数

基础颜色贴图

“金属度”为 0.0,“基础颜色”分别为黄色、灰色和红色

对于非金属,添加到“基础颜色贴图参数”的贴图可视为漫反射颜色。对于金属,它是金属本身的颜色。
Alpha 贴图
定义如何解释 Alpha 值。
注: 与 3ds Max 中的其他材质不同,Alpha 源自 Alpha 输入贴图的 RGB 值,而不是位图的 Alpha 通道。
金属度贴图

“金属度”分别为 0.0、0.5 和 1

值的范围为 0.0(非金属)到 1.0(完全反射金属)。
粗糙度贴图
应用后,粗糙度越高,材质越模糊,而粗糙度越低,材质越像镜面。
注: 默认的“粗糙度”值为 0.0。添加“粗糙度贴图”后,“粗糙度”值会自动设置为 1.0。
法线贴图
切线空间法线贴图。
阻光(AO)
环境光阻挡是使漫反射颜色变暗的灰度贴图。
发射贴图

“发射”分别为黑色、红色和绿色

此贴图控制材质(自发光)发射的光的颜色和强度。
透明涂层贴图

“透明涂层”分别为 0.0、0.5 和 1

此贴图定义可在材质顶部分层的透明涂层。
透明涂层粗糙度贴图

“透明涂层”为 1,“透明涂层粗糙度”分别为 0.0、0.5 和 1

此贴图定义可在材质顶部分层的透明涂层粗糙度。
透明涂层法线贴图
此贴图基于法线贴图的输入内容改变透明涂层的外观。
光泽颜色贴图

“光泽粗糙度”为 0.1,“光泽颜色”分别为红色、绿色和蓝色

此贴图控制材质的光泽组件的颜色。“光泽”可模拟天鹅绒状材质的后向散射。
光泽粗糙度贴图

“光泽颜色”为红色,“光泽粗糙度”分别为 0.0、0.5 和 1

此贴图确定存在多少后向散射。粗糙度较小会导致轻擦角周围产生清晰的高光反射响应,粗糙度较大会导致轻擦角周围产生平滑的高光反射响应。
高光贴图
分别为 0.5 和 1

“高光贴图”分别为 0.0、0.5 和 1

此贴图控制高光反射的强度。
高光颜色贴图
此贴图控制高光反射的颜色。

“高光颜色贴图”分别为黄色、绿色和红色

此贴图控制高光反射的颜色。
透射贴图

“粗糙度贴图”为 0.2,“透射贴图”分别为 0.0、0.5 和 1

此贴图调整曲面透射而不是视为漫反射的光量。值 1.0 表示完全透射穿过曲面的光。 “透射”选项卡下的“体积”属性确定材质是否被视为吸收体积和折射体积。“粗糙度贴图”定义透明度的清晰度,其中 0.0 是透明的(像窗玻璃),更高的值会看起来像毛玻璃。
注: 要预览透射属性,需要 ActiveShade。
注: 精确预览需要以米作为场景单位且不得进行对象缩放。

“粗糙度贴图”为 0.2,“透射贴图”为 1,“体积厚度”分别为 0.0、0.5、1

增加“体积厚度”可在光线通过材质并折射时创建较厚的层。
折射率
折射率 (IOR) 用来控制材质折射透射灯光的量。默认的 IOR 值为 1.5。下表列出了常用的 IOR 值:
材质 IOR 值

空气

1.0003

1.0003

玻璃

1.5 to 1.7

钻石

2.418

注: IOR 只能定义为模型 (glTF) 纹理坐标中的常量值。它从不使用纹理贴图进行定义。
注: 必须启用透射参数,才能修改 IOR 参数。

已知限制

示例下载

一个可下载的示例文件夹,其中包含在 3ds Max 中创建的场景,该场景使用 glTF 材质节点和属性为场景中存在的所有资源设置纹理。

单击下面的链接下载示例文件夹(文件夹包含 3ds Max 场景和所有位图纹理)。

露台示例场景