使用 ShaderFX 和 Interactive PBS 节点

注: 在 3ds Max 2018.4 Update 中,Stingray 基于物理的明暗器被重命名为 Interactive

创建节点

目标... 实现方法

创建节点。

在 ShaderFX 编辑器的工作区域中单击鼠标右键,并从右键单击菜单中选择“硬件明暗器节点”,然后在纹理、灯光、数学节点等等之间进行选择。

创建节点之后,可以将其连接到现有额 TraditionalGameSurfaceShader材质节点。

创建高级数学和编码节点。(仅限 ShaderFX 明暗器)

在 ShaderFX 编辑器的工作区域中单击鼠标右键,然后选择“切换高级模式”。

高级模式可以提供更多节点,例如,Bool AND、If Else 等等。

连接节点

目标... 实现方法

连接节点。

拖动以便在输出属性和输入属性之间创建连接线。

对图形进行明暗处理的结果将在 ShaderFX 编辑器和视口中自动更新。

选择节点

目标... 实现方法

选择一个节点及其上游节点。

Ctrl+Shift + 单击。

从选择中移除节点。

Ctrl + 单击。

将节点添加到选择中。

Shift + 单击。

删除节点

目标... 实现方法

删除节点。

选择节点并按 Delete

注:

对于 ShaderFX 图形,您不能删除“材质”节点和 TraditionalGameSurfaceShader 节点(默认情况下创建),除非您已切换至“切换高级模式”。如果删除这些节点,则明暗器不会在场景视图中进行渲染,而且您必须创建新材质或曲面明暗器并将其连接到您的节点网络,然后才能执行此操作。

覆盖 ShaderFX 节点

默认情况下,不能覆盖 3ds Max 随附的 ShaderFX 节点。

要执行此操作,必须选择“设置”“覆盖系统节点”。
注: 不建议使用 3ds Max 提供的替代系统节点。

调整节点的属性

您可以在明暗器图形工作区域右侧的“属性”面板上调整图形节点的属性。如果未显示“属性”面板,请从 ShaderFX 菜单栏中选择“设置”“显示属性”面板。

与 ShaderFX 节点不同,针对 Interactive PBS 节点显示的属性可能会根据您单击的节点属性发生变化。例如,单击“标准基础”节点的“基础颜色”输入将在“属性”面板上显示与单击“不透明度阈值”或“位置偏移”不同的一组设置。属性还可根据为属性提供输入的节点进行更改。

重要: 在 ShaderFX 编辑器中输入的字符串(例如节点名称和组名称)必须仅包含 ASCII 字符。Unicode 字符不受支持。

将预览样例保存为纹理

选择一个节点,然后按单击鼠标右键并选择“工具”“将选定样例保存到文件”,以便将预览样例烘培为 2K x 2K 纹理。ShaderFX 编辑器中将显示工具提示,表明样例保存的位置。还可以一次选择多个节点,同时保存其样例。