操作步骤
要使用 Arnold 烘焙光贴图,请执行以下操作:
- 开始执行此过程之前,请确保场景渲染的外观与您的期望完全相同。在 Arnold 中未正确渲染的任何视觉效果均会影响最终贴图。
- 每当烘焙光贴图时,请务必先创建非重叠 UV。这可确保不会覆盖灯光信息,因为某些面在 UV 空间中重叠。
大多数光贴图使用“贴图通道 2”。尽管此设置不属于强制要求,但它是视频游戏开发人员的常见做法。
- 为场景选择物理材质。这是一种功能齐全的材质,适用于使用 Arnold 进行渲染。
- 选择要用于烘焙光贴图的对象。
- 选择以打开“烘焙到纹理”对话框。
- 如果可用贴图已隐藏,请单击“显示贴图”以在窗口的左侧窗格中显示它们。
- 单击“将贴图添加到选定对象”按钮,然后选择颜色公用贴图和照明贴图。
照明贴图与颜色分离,且仅包含灯光。
- 编辑贴图设置:按 Ctrl+A 以选择列表中的所有贴图,选择“UV 通道 2”,将“图像大小”设置为所需大小(例如,1024),并将“文件类型”设置为“位图(.BMP)”。
- 将“输出到”目标设置为“创建新材质”。
- 将贴图指定给材质的材质输入:在“材质/贴图浏览器”中,选择“标准(旧版)”,将照明设置为“自发光”,并将颜色公用贴图连接到漫反射输入。
- 选择一个输出文件夹作为烘焙光贴图的目标。
- 单击“烘焙”。
完成灯光烘焙操作可能需要一些时间。为了获得更好的性能,可以根据所需的最终质量调整 Arnold 中的设置。
- 要查看标准材质的最终结果,请确保将视口设置为“高质量”。
- 打开“材质编辑器”以查看结果。请注意壳材质的创建方式,保留原始物理材质并创建连接到烘焙贴图的标准(旧版)材质。