操作步骤
要烘焙简化的 PBR 明暗器以通过 FBX 导出,请执行以下操作:
- 开始之前,请确保要烘焙的模型具有定义的 UV 通道,最好使用非重叠 UV 壳以获得更好的结果。
- 确保为模型指定可生成 PBR 效果的材质,例如物理材质。渲染场景以验证材质是否正确渲染。
- 打开“渲染帧”窗口,然后选择“Arnold 活动的明暗处理”模式以验证材质是否正确渲染。
- 选择以打开“烘焙到纹理”对话框。
- 如果可用贴图已隐藏,请单击“显示贴图”以在窗口的左侧窗格中显示它们。
- 选择对象后,添加以下公用贴图以创建 PBR 材质:
- 颜色
- 金属度
- 粗糙度
- Ambient Occlusion
- 在“输出”列中,选择“创建新材质”作为目标,然后从“材质浏览器”中选择 PBR(金属/粗糙)简化的 PBR 材质。
- 将每个贴图指定给 PBR 材质的正确材质输入,如下所示:
- 环境光阻挡:ao_map
- 金属度:metalness_map
- 粗糙度:roughness_map
- 颜色:base_color_map
可以根据需要调整贴图设置,如大小、填充和文件类型。
- 单击 ... 按钮以选择输出路径。
- 单击“烘焙”。
注: 通过从“渲染帧”窗口的“RGBA”下拉列表中选择贴图,可以跟踪不同贴图的进度。
- 烘焙过程完成后,将视口切换到“高质量”以显示 PBR 效果,然后查看结果。
- 请注意烘焙材质现在如何连接到壳材质以及原始材质如何保留以用于未来迭代。这样用户便可编辑原始材质,然后使用更改再次烘焙。
- 选择,然后将文件导出为 FBX。
- 在“FBX 导出”对话框中,选择以下选项以包含在文件中:
- 在“嵌入媒体”下,单击复选框以启用。
- 在“壳材质”下,选择“烘焙材质”。
- 重置 3ds Max 并重新导入 FBX 文件。请注意:
- 材质已保留。
- 现在,该模型的新 PBR 材质处于活动状态,可在 3ds Max 和/或其他查看引擎中使用。