“生成 LOD 网格”(Generate LOD Meshes)选项

选择“编辑 > LOD (细节级别) > 生成 LOD 网格”(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes) > 以打开并设置以下选项。另请参见生成 LOD 网格

复制蒙皮权重(Copy Skin Weights)

启用时(默认),一个或多个选定网格中的任何蒙皮权重会传递到新生成的 LOD 网格。如果您不希望传递蒙皮权重,请将其禁用。

减少方法(Reduction Method)

减少方法(Reduction Method)
可以通过特定值来减少多边形的数量。从下列选项中进行选择:
注: “减少”(Reduce)功能会尝试达到在“顶点限制”(Vertex limit)“三角形限制”(Triangle limit)字段中输入的指定数量;但是,如果已启用“保留四边形”(Preserve quads)或其他“功能保留”(Feature Preservation)选项,减少的网格中的顶点数量或三角形数量可能会与指定的计数不同。
百分比(Percentage)
可以通过使用“百分比”(Percentage)滑块设置原始多边形计数的百分比来减少多边形的数量。
顶点限制(Vertex limit)
可以使用“顶点限制”(Vetex limit)字段来设置输出网格中的顶点数量。
三角形限制(Triangle limit)
可以使用“三角形限制”(Triangle limit)字段来设置输出网格中的三角形数量。

LOD 级别

LOD 级别的数量
选择要生成的网格(级别)的数量(最多九个)。

对于每个级别,将显示复选框和“百分比”(Percentage)“顶点限制”(Vertex limit)“三角形限制”(Triangle limit)滑块。(滑块将更新以匹配指定的“减少”(Reduction)方法。)

使用复选框来启用和禁用在该级别上创建网格。

滑块可用于控制为级别减少生成的每个网格的程度。根据“减少”(Reduction)方法,滑块可以控制生成网格时删除的顶点百分比(“百分比”(Percentage)),也可以指定要保留的顶点数或三角形数(“顶点限制”(Vertex limit)“三角形限制”(Triangle limit))。

形状

保留四边形(Preserve quads)
在网格减少时尝试在网格上保持任何现有的四边形拓扑。滑块范围在 0 到 1 之间。该值越大,最终结果中的四边形就越多。值为 0 相当于禁用此选项。如果减少导致了不需要的形状变更,请减小滑块值。
锐度(Sharpness)
控制保留小巧明细的细节与更大形状之间的平衡。值很小时,相对于对象的常规形状的小巧细节更有可能被收拢。值很大时,它们更可能得到保留。
对称类型(Symmetry type)

可以从以下选项中选择:

注: “保留四边形”(Preserve quads)必须设置为小于 1.0 的值才能使用“对称类型”(Symmetry type)选项。
无(None)
禁用对称减少。这是默认设置。
自动(Automatic)
在输出网格中添加对称平面,使减少对称于 Maya 选择的平面。如果选择此选项,Maya 将决定哪个平面(XZ、XY 或 YZ)最为对称。它还会尝试对称于质心,这非常适合未与 X、Y 或 Z 轴对齐的常规形状。
平面(Plane)
在输出网格中添加对称平面,使减少对称于指定的平面。
对称容差(Symmetry tolerance)
控制 Maya 认定两个点相对于对称平面对称的误差范围,值在 0 到 1 之间。
对称平面(Symmetry Plane)
指定对称平面的轴。当“对称类型”(Symmetry Type)设置为“平面”(Planar)时,选择 XZXYYZ

功能保留(Feature Preservation)

“功能保留”(Feature Preservation)选项可帮助您在减少过程中保留特定功能。使用滑块可控制为保留不同的边和边界而指定的优先级。

网格边界(Mesh borders)
在减少时尝试保持多边形边界的形状(其他多边形未共享的边)。
提示:“网格边界”(Mesh borders)设置为 1 可保留原始选择的边界。
UV 边界(UV borders)

在减少时尝试保持 UV 边界的形状。

如果有许多 UV 边界,启用此选项可能产生无法预测的结果。执行减少前,请尝试缝合尽可能多的 UV 片。

注: 如果多边形曲面上有很多 UV 接缝,而且在“UV 边界”(UV borders)启用的情况下执行“网格 > 减少”(Mesh > Reduce)操作,对象就很可能会丝毫没有减少,因为减少算法会尝试保持对象上的 UV 边界(接缝)。

如果不介意丢失 UV 接缝,则禁用“UV 边界”(UV borders)以成功减少多边形曲面。

颜色边界(Color borders)
在减少时尝试保持颜色边界的形状。
材质边界(Material borders)
在减少时尝试保持材质边界的形状。
硬边(Hard edges)

在减少时尝试保持标记为“硬”的边的形状。

可以使用“网格显示 > 软化边”(Mesh Display > Soften Edge)“网格显示 > 硬化边”(Mesh Display > Harden Edge)将网格上的边设置为硬边或软边。标记边为“硬”可能会保持比绘制减少权重更多的形状。

折痕边(Crease edges)
在减少时尝试保留设置了折痕值的边的形状。

您可以使用“折痕工具”(Crease Tool)为网格上的边生成折痕。请参见为多边形边和顶点生成折痕

高级选项

顶点索引映射(Vertex index map)
可以导出顶点索引映射。若要在原始网格与输出网格的顶点之间建立关系,请在该字段中输入名称以创建新的颜色集。应用颜色集后,您可以观察输出网格中的顶点并根据颜色确定原始网格中的索引。请参见多边形颜色集

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