“照明”(Lighting)菜单显示在场景视图之上,或者显示在具有多个场景视图的布局中每个视图面板之上。
使用此菜单中的项可以选择要在场景中使用的灯光或灯光组。
仅在场景视图中启用默认照明;它不影响最终渲染。曲面看起来由视图中的默认灯光完全照明。
另请参见默认照明。
在场景中至少使用 8 束灯光(取决于图形卡的功能)来为曲面照明。通过此选项,您可以看到渲染图像时灯光的效果表示形式。
创建灯光后,您可以在渲染之前交互放置这些灯光并查看场景灯光效果。
使用视图及“渲染视图”(Render View)中的选定灯光为曲面照明。
仅使用选定灯光。如果更改灯光选择,则照明也会随之更改。
将此选项与“Viewport 2.0”或“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)配合使用,以使用环境光着色对象。
当使用“Viewport 2.0”时,可以选择:物理精确的无灯光模式(选择“照明 > 不使用灯光”(Lighting > Use No Lights));或者环境光模式(选择“照明 > 使用平面照明”(Lighting > Use Flat Lighting)),其中对象使用一种默认环境光着色(颜色设置为白色,强度设置为 1)。
将此选项与“Viewport 2.0”或“旧版高质量视口”(Legacy High Quality Viewport)一起选择,可实现物理上精确的无灯光模式。硬件照明已被禁用;不存在环境光,也不会进行着色。
启用时,会照亮对象的两面。“双面照明”(Two Sided Lighting)在默认情况下处于启用状态。请注意,Maya 的性能在一些系统上可能会降低。
使用“照明 > 阴影”(Lighting > Shadows)可查看场景视图中的硬件阴影贴图。
几何体(NURBS、多边形、细分曲面)和粒子(仅限点、多点和球体)的定向或现场灯光的硬件阴影贴图可以计算得出,并可以在装有支持 ARB_multitexture 和 EXT_texture_env_combine OpenGL 扩展功能的驱动程序的显卡上显示。