此类节点包含对象的变换属性,即平移、旋转、缩放等的值。它还包含与其他节点之间父子关系的相关信息。示例中的 InnerSolarSystem、Sun、Moon 及其他所有框都是变换节点。
此类节点包含对象的几何体属性或除了对象的变换节点属性之外的属性。形状节点是变换节点的子节点。每个变换节点仅有一个形状节点。
有一些节点(如 unitConversion)会隐藏起来,以便编辑器看起来整洁有序。这类节点对于查看或编辑而言通常不是非常有用;但如果需要,也可以显示这些节点。(如果觉得仍然不够整洁,可以将常用节点也隐藏起来。)
连接到所操纵 DAG 节点的工具节点,您无法操纵控制器节点。控制器可以是任意类型的对象:变换、NURBS、网格、关节、用户定义的形状或任何将来的 Maya 几何体节点,它简化了控制器对象。
控制器节点在重用现有装备时非常有用,因为您可以使用控制器节点将新功能支持传递到旧版控制器。
使用显示 > 隐藏(Display > Hide)选项隐藏的任意对象。默认情况下,Maya 会隐藏默认摄影机(顶视图、前视图、侧视图和透视视图)。
形状节点下的一对节点。创建面上线时,Maya 会在曲面的形状节点下为面上线创建一个对拓变换节点和形状节点。对拓节点 CV 位置的 UV 坐标位于曲面上,而非世界或局部空间中。
材质和纹理都具有包含可用于控制其外观的属性的节点。纹理放置节点拥有可用于控制纹理到曲面适配方式的属性。
灯光和摄影机也是节点,拥有可用于控制特性的属性。有关摄影机节点属性的信息,请参见摄影机属性编辑器。
使用资产节点可以将依存关系图中的节点组织到逻辑节点分组中。资产节点是一种特殊类型的节点,可用于:
资产节点不会更改节点之间的层次关系。可以创建资产节点,并可以使用“Hypergraph”的“编辑”(Edit)菜单或者“Hypergraph”工具栏上的图标修改这些节点。
与操作 Maya 中的其他节点一样,您可以添加和修改资产节点(以及放置在其中的节点)的属性并进行属性连接。有关详细信息,请参见连接输入和输出属性。
工具节点提供附加功能,例如,可以在着色器网络或角色装备中使用这些功能。例如,乘除节点可用于改变其他节点之间的输入和输出。
脚本节点是一种将 MEL 脚本存储在场景文件中的方法:
可将脚本节点设置为根据下列各种事件执行“有效负载”: