使用这些选项可设置在选择使用 MEL 脚本和绘制脚本工具绘制。
时发生的情况。另请参见下面描述了“绘制脚本工具”(Paint Scripts Tool)的“工具设置”(Tool Settings)编辑器的“绘制属性”(Paint Attributes)区域中的选项。有关其他区域(例如,“笔刷”(Brush)、“笔划”(Stroke)和“设置”(Setup))中的设置的信息,请参见 Artisan 工具设置。
请注意笔刷图章会发生变化,以指示所选的操作。
若要移除笔刷图章中的字母和渐变标记,请打开“工具设置”(Tool Settings)编辑器,单击“显示”(Display)选项卡并禁用“显示笔刷反馈”(Draw Brush Feedback)。
对于 geometryPaint 和 spherePaint 脚本,使用指定的“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)替换您绘制的值。
对于 emitterPaint 脚本,使用“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)设置替换绘制的发射器的选定属性的值,并使用具有这些新属性的发射器替换绘制的发射器。例如,如果选定操作是“修改”(Modify)“速度”(Speed)发射器属性,则发射器速度将替换为“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)设置。
对于 geometryPaint 和 spherePaint 脚本,将指定的“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)与当前绘制的值相加。如果“绘制偏移”(Paint Offset)为负值,则值实际上将会减少。
对于 emitterPaint 脚本,将“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)因子与绘制的发射器的选定属性的值相加。
对于 geometryPaint 和 spherePaint 脚本,使用“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)因子缩放您绘制的当前值。
对于 emitterPaint 脚本,使用“值”(Value)和“不透明度”(Opacity)因子缩放绘制的发射器的选定属性的值。
对于 geometryPaint 和 spherePaint 脚本,将值更改为周围顶点的平均值。
对于 emitterPaint 脚本,将绘制的发射器的选定属性的值更改为周围发射器的平均值。
设定在执行任何脚本绘制操作时要应用的值。该值的含义因脚本而异。
对于 geometryPaint 和 spherePaint 脚本,当“控制”(Control)设定为“缩放”(Scale)时,“值”(Value)是指几何体的大小。几何体大小的原始值为 1。
对于 emitterPaint 脚本,“值”(Value)是指选定脚本操作的百分比。
设置可能的最小和最大绘制值。默认情况下,可以绘制介于 0 和 1 之间的值。设置“最小值/最大值”(Min/Max Values)可以扩展或缩小值的范围。负值用于减去权重。例如,如果将“最小值”(Min Value)设定为 -1,将“值”(Value)设定为 -0.5,然后选择“添加”(Add)进行操作,则绘制的顶点权重将减少 0.5。正值用于增加权重。
选择是否要将值钳制在指定范围中,而不考虑绘制时设定的“值”(Value)。可以将钳制设定为“下限”(Lower)、“上限”(Upper),或同时设定二者。
例如,如果钳制“下限”(Lower)并将下限“钳制值”(Clamp value)设置为 0.5,则绘制的值将永远不会小于 0.5,即使将“值”(Value)设置为 0.25 也一样。类似地,如果钳制“上限”(Upper)并将上限“钳制值”(Clamp value)设置为 0.75,则绘制的值将永远不会大于 0.75,即使将“值”(Value)设置为 1 也一样。
您可以使用此脚本选择场景中预定义的对象,然后在选定的曲面上进行绘制。
有关绘制脚本的详细信息,请参见 MEL 脚本绘制概述和脚本绘制。
键入您希望绘制的对象名称,使用空格分隔。对象最初必须位于您的场景中。如果键入多个对象名称,Maya 将随机进行绘制。
键入名称,以标识绘制的对象所属的层。通过在不同层上进行绘制,可以在不影响其他层上的对象的情况下,对某层的对象进行修改。例如,如果在此框中键入 Layer1 并绘制圆锥体,然后键入 Layer2 并绘制球体,当返回到 Layer1 进行绘制时,Layer2 中的球体将不受影响。
如果忘记了层名称或标识符,可以打开“大纲视图”(Outliner),并选择属于该层的对象。标识符名称是对象名称的一部分。
从以下操作中选择一项。
创建新对象,并使用此窗口中和“绘制脚本”(Paint Scripts)选项卡上的设置修改绘制的对象。
使用此窗口中和“脚本绘制”选项卡上的设置“修改”(Modifies)绘制的对象。
“移除”(Removes)所绘制的对象。
启用“栅格”(Grid)可使用在“U 栅格大小”(U Grid Size)和“V 栅格大小”(V Grid Size)框中设定的栅格放置几何体。如果不启用“栅格”(Grid)Maya 将使用顶点位置来放置几何体。
请勿更改绘制的各个曲面的栅格大小。在绘制过程中更改栅格大小将导致意外结果。
另外,请记住,您的栅格设置部分由曲面上使用的 UV 映射技术解释。因此,请确保 UV 正确地投影到曲面上。
启用“抖动栅格”(Jitter Grid)可随机放置栅格上已绘制的对象。
选择所需的“U 栅格大小”(U Grid Size)和“V 栅格大小”(V Grid Size)。Artisan 在您于此处指定的 U 和 V 栅格的栅格点上绘制几何体,不论您为曲面设定的等参线密度是多少。栅格大小越大,几何体密度越大。
在以下示例中,曲面的等参线密度为 10,但在“几何体绘制设置”(Geometry Paint Settings)窗口中,“U 栅格大小”(U Grid Size)和“V 栅格大小”(V Grid Size)均设定为 5。
这些控制定义如何变换绘制的对象。请勿同时选择缩放和旋转控制。
根据在“脚本绘制”(Script Paint)选项卡的“值”(Value)框中设定的因子缩放对象值。
根据在“脚本绘制”(Script Paint)选项卡中设定的“值”(Value)旋转对象。“值”(Value)为 1 会将对象旋转 360 度。
根据在“脚本绘制”(Script Paint)选项卡中设定的“值”(Value),向 X、Y 和/或 Z 轴方向沿曲面移动对象。“值”(Value)为 1 会将对象移动 1 个栅格位置。
选择下列选项之一。
将所做更改在所有绘制的属性之间按比例分布,而不是将它们全部替换为新值。
将对象附加到各自的位置,以便在修改曲面时,对象随曲面一起移动(例如,在雕刻或平移曲面时)。
此选项仅适用于 NURBS 曲面。
创建原始对象的副本而非实例。
将绘制的对象按标识符或层进行分组。
隔离缩放、旋转和平移变换,使其相互保持独立。如果启用“隔离”(Isolate),可以通过选择控制,并在旋转和平移时整体应用“值”(Value) 0,或在缩放时整体应用值 1,将对象返回到基本位置。
将对象与曲面法线对齐。
当启用“抖动栅格”(Jitter Grid)时,可输入要应用于选定控制的抖动值,其中值为 0 时无抖动,值为 1 时抖动幅度最大。
选择所需的“U 栅格大小”(U Grid Size)和“V 栅格大小”(V Grid Size)。Artisan 在您指定的 U 和 V 栅格的栅格点上绘制发射器,不论您为曲面设定的等参线密度是多少。栅格大小越大,发射器密度越大。
选择下列选项之一。
随机放置绘制的发射器。
将发射器集中放置在笔刷图章的中心位置,少数发射器位于边缘。如果不启用此选项,发射器将均匀地分布在图章上。
从以下操作中选择一项。
创建发射器。
移除发射器。
将选定属性(“速率”(Rate)、“扩散”(Spread)、“速度”(Speed)、“最小距离”(Min Dist)或“最大”(Max)“距离”(Dist))的值更改为在“创建选项”(Creation Options)下设定的值。
将选定属性(“寿命”(Lifespan)、“不透明度”(Opacity)、“点大小”(Point Size)、“线宽度”(Line Width)、“尾部褪色”(Tail Fade)、“尾部大小”(Tail Size)、“半径”(Radius)、“多点计数”(Multi Count)、“多点半径”(Multi Radius))的值更改为在“脚本绘制”(Script Paint)选项卡的“图章轮廓”(Stamp Profile)下设定的值。
将粒子渲染类型更改为选定类型(多点、多条纹、数值、点、球体、精灵、条纹(Multi-Point, Multi-Streak, Numeric, Points, Spheres, Sprites, Streak,)或滴状(s/w)(Blobby (s/w)))。
选择下列类型之一。
将发射器类型设定为泛向点发射器。这将在各个方向发射粒子。
将发射器类型设定为定向粒子发射器。
设定粒子发射速率。速率是每单位时间发射的粒子数。
设定发射的速度倍数。用发射粒子的速度乘以该值。
可以输入 0 或更大值。
设定发射粒子沿指定发射方向的扩散角度。粒子在该扩散角度内随机分布,呈 0 到 360 度的锥形扩散。此选项仅适用于定向发射器。
可以输入介于 0 和 1 之间的值。值为 1 代表 180 度。
设定发射器开始发射的最小距离。可以输入 0 或更大值。
粒子按随机距离发射,该距离在“最小距离”(Min Distance)和“最大距离”(Max Distance)之间均匀分布。
设定发射器开始发射的最大距离。可以输入 0 或更大值。
启用“每个发射器”(Per Emitter)可为每个发射器分别创建粒子形状。如果禁用此选项,则所有发射器将使用同一粒子形状。绘制“粒子属性”(Particle Attr)或“渲染类型”(Render Type)时必须启用“每个发射器”(Per Emitter)。