准备修饰以便转化为几何体

在将头发和毛发转化为多边形条带之前,所有样条线和导向必须与角色网格的曲面对齐。这可确保生成的多边形条带在所有可能的摄影机角度正确覆盖角色网格。为游戏角色创建头发和毛发时,此工作流尤其重要。

准备交互式修饰以便转化为多边形条带

    该工作流假定您已为游戏角色完成了交互式修饰。可以按照以下步骤将头发、导向或线转化为多边形条带。所使用设置中的任何差异都进行了说明。

  1. 增加头发、导向或线的宽度,使其非常接近角色修饰中多边形条带或卡片使用的典型宽度。
    提示: 可以通过使用“宽度”(Width)笔刷增加单根头发的宽度来填充修饰中任何不需要的间隙。如果您使用的是线,则需要为线修改器创建雕刻修改器。
  2. 使用“Twist”(扭曲)笔刷旋转头发的正面角度,使其与网格的曲面对齐。这可确保在它们转化为多边形条带时,它们可以在所有角度正确覆盖角色网格曲面

    若要旋转头发,请执行以下操作:

    • 禁用描述节点的“基本体属性”(Primitive Attributes)部分中的“朝向摄影机”(Face Camera)属性。

      如果您使用的是导向,则“朝向摄影机”(Face Camera)位于“导向”(Guide)修改器的 inGuide 节点中。对于线,该属性位于“线性线”(Linear Wire)修改器的 transform_fromCurve 节点中。

    • 选择“扭曲”(Twist)笔刷,然后在“工具设置”(Tool Settings)中,启用“对齐到曲面”(Align to Surface)
    • 使用“扭曲”(Twist)笔刷绘制头发。
    • 绘制头发时,它们旋转并对齐到网格的曲面。

您可以先使用交互式修饰工具继续细化修饰,然后再将其转化为 Maya 几何体。

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