启用时,输出头发曲线的长度固定在开始头发曲线的长度。“无拉伸”(No Stretch)保持输出头发曲线长度恒定,并防止它们拉伸。这使您可以创建逼真、柔韧且无拉伸的头发,而无需增加 Nucleus 的“子步”(Substeps)。
使用“无拉伸”(No Stretch)时,应始终基于其毛囊对头发曲线进行约束。“无拉伸”在默认情况下处于禁用状态。
将在该帧之后运行模拟。在“开始帧”(Start Frame)之前,不会为该对象播放任何内容。
这是用于头发解决方案的当前时间。默认情况下,向其提供来自主时间节点的传入连接。这可以替换为某个其他连接(例如,从表达式或参数曲线),然后基于该时间值完成解算。必须存在某个传入连接,才能播放“头发系统”(Hair System)对象。
指定头发在受到张力时抵制拉伸的量。较大的值需要更多的计算,从而导致模拟时间较长。增加解算器子步(Substeps)可能会减少拉伸。
指定头发沿一个分段抵制压缩的量。
指定头发在受到应力时抵制弯曲的量。较大的值需要更多的计算,从而导致模拟时间较长。
指定头发可以沿其长度动态扭曲的量。当头发静止形状不笔直时,扭曲阻力(Twist Resistance)的效果很明显。增加扭曲阻力(Twist Resistance)可以保持静止形状。
在彼此不是最靠近或不靠近邻近头发的头发的顶点之间添加弯曲链接。这些链接有助于具有许多顶点的头发的弯曲和扭曲阻力。附加弯曲链接(Extra Bend Links)可以创建看起来不自然的头发效果,其中大比例的头发比小比例的硬。
指定头发静止长度的倍增,使得头发可以在静止位置更为舒展或收拢。若要避免在模拟开始时仓促捕捉,请在静止长度比例(Rest Length Scale)值为 1.0 的第一个帧创建一个关键帧。对于后续关键帧,逐渐增加或减小该值。
启用时,输出头发曲线的长度固定在开始头发曲线的长度。这样会保持输出头发曲线长度恒定,并防止它们拉伸。在 Nucleus 对模拟进行解算后,无拉伸(片段后解算长度)(No Stretch(clip post solve length))将应用于头发系统。
“刚度比例”(Stiffness Scale)会影响从头发根到头发尖的整体刚度。图表的左侧为头发根,右侧为头发尖端。通常头发根更厚,因此比尖端硬。此属性将乘以“弯曲阻力”(Bend Resistance)和“扭曲阻力”(Twist Resistance)属性值的组合。
确定当前头发位置对开始位置的吸引力量。该属性很有用,例如,希望具有硬头发,或随角色移动的头发时。此外,如果将已设关键帧动画放置在开始曲线中,则可使用“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性在模拟和开始曲线动画之间进行融合。
通常,应该为长的流动头发保留“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值为零。但是,对于短头发,可能难以使头发足够硬。在头发需要非常硬(但同时也具有某些动力学特性)时使用大于零的值。值为 1.0 时,头发位置将是开始曲线位置(相对于变换的毛囊位置);只有碰撞和力仍会使头发转向。在没有“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)的情况下,特别是在每根头发都有许多 CV 时,可以采用增加“子步”(Substep)和“阻尼”(Damp)值的方法来进行处理。
“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值设定为 1.0 时,存在对开始曲线位置 100% 的吸引。使用“刚度比例”(Stiffness Scale)属性,可以控制将曲线的哪些部分吸引到开始曲线。如果具有已设置动画的开始曲线,则会产生类似于“模拟方法”(Simulation Method)设定为“静态”(Static)时的行为。但是,仍然将动力学场添加到解算的顶端。
阻尼“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)的效果,并在头发朝其开始曲线的位置移动时降低其速度。在希望降低头发的弹性(由较高“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)值导致),或者希望在已设置动画的头发上应用动力学场时,该功能很有用。“吸引力阻尼”(Attraction Damp)为 1 时,头发移向其开始曲线的运动完全被阻尼,只保留其“开始位置”(Start Positions)和场力以便动态影响其运动。
“吸引比例”(Attraction Scale)沿头发系统中的发束长度渐变衰减“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性值。
可以在头发系统中使用渐变图形定义从发束根到发束尖端的不同刚度。渐变图表的左侧表示头发系统中的发束根,而右侧表示头发系统中的发束尖。例如,如果希望发束根比发束尖软,渐变图表右侧的值应该小于左侧的值。
“吸引比例”(Attraction Scale)渐变值是头发系统上“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性值的倍数。因此,值为 1.0 的“吸引比例”(Attraction Scale)不会影响“开始曲线吸引”(Start Curve Attract),且“吸引比例”(Attraction Scale)不会影响值为 0.0 的“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)。
这是在“吸引比例”(Attraction Scale)图形上选定的点沿当前头发系统的发束的位置。这也可以由 X 轴上点的位置来表示。
这是与当前头发系统中发束的“吸引比例”(Attraction Scale)图形上的“选定位置”(Selected Position)关联的比例值。这也可以由 Y 轴上点的位置来表示。
定义用于平滑当前头发系统的头发曲线值的数学方法。“渐变插值”(Ramp Interpolation)控制计算中间值的方法。
执行无插值;不同的颜色在最终纹理中仅显示为不同的条带。
值在 RGB 颜色空间中以线性插值。
值沿着钟形曲线插值,渐变中的每种颜色将填充其周围的区域,然后快速融合至下一种颜色。
这些值使用样条曲线插值,它们将考虑相邻折射率,以实现更出色的平滑度。
允许您在用于长卷发的弯曲解算方法和用于一般头发样式的弯曲解算方法之间进行选择。
Maya 先前版本中使用的默认 nHair 弯曲行为。此方法用于一般头发。
此方法用于保持长卷发的扭曲,也可用于在开始帧修饰头发基础扭曲的情形。
使用“扭曲跟踪”(Twist Tracking)方法时,允许您控制头发周围不同方向上的相对弯曲阻力。
设置头发顶点的模拟质量。质量(Mass)影响头发与其他 Nucleus 对象发生碰撞的程度且影响“阻力”(Drag)。具有较高质量(Mass)的头发的行为更类似于使用低“阻力”(Drag)值时的链条。在这种情况下,头发比空气要重得多。
除了帮助稳定模拟之外,还模拟与空气的摩擦力。当“阻力”(Drag)值为 1.0 时,头发的行为就像它没有惯性运动或跟随运动一样,因此它就像处于粘稠流体中一样移动。
指定沿头发方向的阻力大小。如果设置为 0,则头发沿切向或其形状方向移动时没有阻力。如果切向阻力(Tangential Drag)设置为 1,则“阻力”(Drag)在所有方向都是相等的。对于具有低切向阻力(Tangential Drag)的高“阻力”(Drag)级别,头发表现为摇摆运动,就像一条蛇穿过水那样。
这将抑制头发曲线相对于其毛囊移动的移动。“运动阻力”(Motion Drag)值确定头发曲线随其毛囊一起移动的程度,以及其他力对头发形状的影响程度。这允许您抑制头发的过度移动(例如摇动和抖动),而无需增加“子步”(Substeps)。
例如,如果将“运动阻力”(Motion Drag)设定为 1.0,头发将随其毛囊移动,看起来像拖动其周围空气移动。
还可以通过“刚度比例”(Stiffness Scale)属性影响“运动阻力”(Motion Drag)的效果。例如,可以使用“刚度比例”(Stiffness Scale)渐变衰减,以便在头发的根部创建比头发末端更多的“运动阻力”(Motion Drag)。“运动阻力”(Motion Drag)默认值为 0.0。
“运动阻力”(Motion Drag)不会干扰头发碰撞。
衰减影响头发的弯曲和拉伸方式的单根头发的相对形状更改。
指定速度因头发曲线顶点之间的拉伸而衰减的程度。增加拉伸阻尼(Stretch Damp)可使头发拉伸而不反弹。
缩放应用于头发系统的 Maya 场的效果。“动力学权重”(Dynamic Weight)值越大,场对头发曲线的影响越大。
若要使“动力学权重”(Dynamic Weight)有效,请启用“忽略解算器重力”(Ignore Solver Gravity)和“忽略解算器风”(Ignore Solver Wind)(如果适用),以便只有 Maya 场对头发曲线起作用。
启用该选项时,将禁用当前头发对象的解算器“重力”(Gravity)。
启用该选项时,将禁用当前头发对象的解算器“风”(Wind)。
启用此选项后,播放时将禁用毛囊动画求值。这是一种优化设置,可提高模拟已设置动画的毛囊时的播放性能。
在启用“禁用毛囊动画”(Disable Follicle Anim)的情况下缓存模拟时,请将“可缓存的属性”(Cacheable Attributes)设置为“动力学状态”(Dynamic State)(请参见 nHair 缓存属性)。这样可以确保将“扭曲阻力”(Twist Resistance)效果保存到 nCache 文件中。