创建 nCloth“点到曲面”(Point to Surface)约束

可以创建“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将 nCloth 组件(顶点、边或面)附加到目标曲面(nCloth 曲面或被动碰撞对象)。例如,可以使用“点到曲面”(Point to Surface)约束,以将一条 nCloth 裤子的腰带保持在被动对象角色的髋部。

创建 nCloth“点到曲面”(Point to Surface)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nCloth 组件(顶点、边或面)。
  2. 键并选择要将 nCloth 组件约束到的目标曲面。

    目标曲面可以是同一系统的一部分的其他 nCloth 对象、nCloth 被动对象中的一个或非 nCloth 对象。

    注:

    如果选定的目标曲面是非 nCloth 对象,则创建约束后,该曲面将成为被动对象。

  3. FX 菜单集中,选择“nConstraint > 点到曲面”(nConstraint > Point to Surface) >
  4. (可选)在“创建点到曲面约束选项框”(Create Point to Surface Constraint Options Box)窗口中,启用“使用集”(Use Sets)以将选定的 nCloth 组件和目标曲面添加到动态约束选择集。
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    选定的 nCloth 组件现在受选定的目标曲面约束,并且现在通过 dynamicConstraint 节点连接到 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“点到曲面”(Point to Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“点到曲面”(Point to Surface)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见动态约束属性