复制蒙皮权重(Copy Skin Weights)选项

本主题介绍“复制蒙皮权重”(Copy Skin Weights)选项。若要复制蒙皮权重,请参见复制平滑蒙皮权重编辑平滑蒙皮

曲面关联

确定蒙皮对象的源和目标曲面组件如何彼此关联。

曲面上最近的点
查找在源曲面和目标曲面之间距离最近的点,并平滑地对这些点处的蒙皮权重插值。这是默认设置。
光线投射
使用光线投射算法确定两个曲面网格之间的采样点。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的平滑关联。
最近组件
查找每个采样点处最近的顶点组件(多边形)或控制顶点 (NURBS),并使用其无插值的蒙皮权重值。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的非平滑关联。
UV 空间
使用 UV 纹理坐标对蒙皮权重进行采样。蒙皮角色在规模或比例方面差异很大时,使用该设置。如果存在多个 UV 集,则会关联当前活动的 UV 集。

影响关联

确定影响蒙皮对象(即,骨架关节、影响对象等)的组件如何在源对象和目标对象之间相关联。

为了确定最佳相关性,在最多三次迭代中发生“影响关联”(Influence Association)。可以从每个级别旁边的下拉列表中为每次迭代设定“影响关联”(Influence Association)类型。根据对两个蒙皮对象的了解,设定“影响关联”(Influence Association)类型。在每次迭代完成之后,下一次迭代将在所有剩余的关节上继续使用其指定的“影响关联”(Influence Association)类型。如果确信仅需要一次或两次迭代,则可以将剩余的“影响关联”(Influence Association)级别设定为“无”(None),从而它们将不执行。

最近关节
使彼此最为相似的关节相关联。这是第一个“影响关联”(Influence Association)的默认设置。
最近骨骼
基于将骨架的关节连接到一起的骨骼关联关节。如果源骨架包含的关节在目标骨架上不存在(如扭曲关节),该设置很有用。
一对一
在蒙皮对象具有相同的骨架层次的情况下使关节相关联。
标签
根据关节的预定义关节标签使关节相关联。可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中设置和编辑关节标签属性。
名称
基于名称关联关节。
指定对于该级别的“影响关联”(Influence Association),将不会进行任何比较。