本主题介绍“复制蒙皮权重”(Copy Skin Weights)选项。若要复制蒙皮权重,请参见复制平滑蒙皮权重和编辑平滑蒙皮。
曲面关联
确定蒙皮对象的源和目标曲面组件如何彼此关联。
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曲面上最近的点
- 查找在源曲面和目标曲面之间距离最近的点,并平滑地对这些点处的蒙皮权重插值。这是默认设置。
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光线投射
- 使用光线投射算法确定两个曲面网格之间的采样点。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的平滑关联。
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最近组件
- 查找每个采样点处最近的顶点组件(多边形)或控制顶点 (NURBS),并使用其无插值的蒙皮权重值。这是 8.5 版本之前的 Maya 中默认的非平滑关联。
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UV 空间
- 使用 UV 纹理坐标对蒙皮权重进行采样。蒙皮角色在规模或比例方面差异很大时,使用该设置。如果存在多个 UV 集,则会关联当前活动的 UV 集。
影响关联
确定影响蒙皮对象(即,骨架关节、影响对象等)的组件如何在源对象和目标对象之间相关联。
为了确定最佳相关性,在最多三次迭代中发生“影响关联”(Influence Association)。可以从每个级别旁边的下拉列表中为每次迭代设定“影响关联”(Influence Association)类型。根据对两个蒙皮对象的了解,设定“影响关联”(Influence Association)类型。在每次迭代完成之后,下一次迭代将在所有剩余的关节上继续使用其指定的“影响关联”(Influence Association)类型。如果确信仅需要一次或两次迭代,则可以将剩余的“影响关联”(Influence Association)级别设定为“无”(None),从而它们将不执行。
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最近关节
- 使彼此最为相似的关节相关联。这是第一个“影响关联”(Influence Association)的默认设置。
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最近骨骼
- 基于将骨架的关节连接到一起的骨骼关联关节。如果源骨架包含的关节在目标骨架上不存在(如扭曲关节),该设置很有用。
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一对一
- 在蒙皮对象具有相同的骨架层次的情况下使关节相关联。
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标签
- 根据关节的预定义关节标签使关节相关联。可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中设置和编辑关节标签属性。
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名称
- 基于名称关联关节。
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无
- 指定对于该级别的“影响关联”(Influence Association),将不会进行任何比较。