打开解算属性
使用 HIK 解算属性可以定义如何解算特定移动。
此外,也很难跟踪作为 FK 或 IK 效应器子对象的道具(如约束到腕部的武器),以及它们在最终动画中的位置。由于它们可以跟随 IK 或 FK,根据您为“达到”(Reach)特性设置动画的方式,道具对象也可能显示为已与角色断开连接,即使它们正常出现在最终解算中也是如此。
使用“绑定对齐”(Rig Align)控件,可以直观地将 IK 和 FK 系统合并在一起,从而清晰地在角色的骨骼上显示最终解算。这样,就可以让您预览最终动画,以及显示从其计算子对象位置的最终解算。
仅当进行重定目标的源动画在腰部向前弯曲而头部向后倾斜时,才使用此设置。
调整此特性有助于防止重定目标的角色在颈部显示锐弯,或显示平直的颈部至下巴曲线。
为 100% 时,颈部旋转会最大程度地向后扩散到脊椎,并在颈部创建更平滑的弯曲。为 50%(默认值)时,该特性没有任何效果,而为 0% 时,颈部弯曲比使用默认值时更为锐利。
如果在特殊窗口组中定义了髋部平移对象,则使用“髋部平移模式”(Hips Translation Mode)设置可以选择是否将旋转数据应用于该对象。
如果选择“世界刚性”(World Rigid)作为髋部平移模式,则旋转数据将只应用于在基础窗口组中定义的髋部对象。如果选择“身体刚性”(Body Rigid)作为髋部平移模式,则旋转数据将同时应用于在基础窗口组中定义的髋部对象和在特殊窗口组中定义的髋部平移对象。
如果定义了第二个对象以用于平移模型的髋部,并且不希望第二个对象接收旋转数据,则此设置很有用。
设置 | 描述 |
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身体刚性(Body Rigid) | 将旋转发送到髋部和髋部平移对象。 |
世界刚性(World Rigid) | 将旋转仅发送到髋部对象,而不发送到髋部平移对象。 |
轨迹 | 将存储在源角色的髋部平移中的任何数据发送到目标角色的髋部平移。 |
用于重新生成人膝盖的旋转。此设置用于调整大腿旋转时应用于膝盖的旋转量。