使用骨架

骨架是用来为角色设置动画的基础关节和骨骼层次。每个骨架都有若干父关节和子关节以及一个根关节。骨架层次中的父关节是指下面有其他关节的关节。例如,肘部是腕部的父关节、肩部的子关节。根关节是骨架层次中的第一个或最上面的关节。有关设置骨架的详细信息,请参见骨架

可以使用以下方法设置骨架动画:正向运动学 (FK),反向运动学 (IK) 或 IK/FK 融合

正向运动学 (FK)

使用正向运动学,可以直接变换关节和设置关节关键帧,而不是使用 IK 控制柄设置骨架动画

正向运动学对于创建详细的弧线移动非常有用,但对于目标导向的移动不是非常直观。例如,使用 FK 可以轻松地设置肩关节处手臂的旋转动画,却不能设置伸手去取玻璃的手臂的动画。有关 FK 的详细信息,请参见正向运动学(FK)

反向运动学 (IK)

使用反向运动学,您可以变换 IK 控制柄并设置其关键帧以设置骨架动画。IK 控制柄绘制为其 IK 链的起始关节和末关节之间的一条直线。IK 控制柄对关节链的影响取决于 IK 控制柄使用的 IK 解算器的类型。请参见 IK 解算器

反向运动学对目标导向的移动非常有用。例如,您可以使用 IK 来制作去取一杯水的手臂的动画,但不能使用它来设置各个关节处的特定运动。有关 IK 的详细信息,请参见反向运动学 (IK)

融合 IK 和 FK

您可以在同一关节链上同时使用 FK 和 IK,而不是单独使用 FK 或 IK 来设定关节链的姿势和动画。ikHandle 上的“IK 融合”(Ik Blend)属性允许您向相同关节应用 FK 和 IK 动画。“IK 融合”(Ik Blend)指定 FK 或 IK 对关节动画的影响程度(权重)。

融合 IK 和 FK 对于设定其动画中具有大量移动的复杂角色的姿势非常有用。例如,您可以使用 IK 为角色手臂的定向运动设定动画,也可以使用 FK 为手臂上的肩部、肘部和腕部关节的旋转设定动画。有关详细信息,请参见 IK/FK 融合