双骨骼解算器非常适用于对要保持在同一平面上的关节链设定姿势(例如手臂和腿)。例如,由旋转平面 IK 控制柄驱动的手臂的肩部、肘部和腕部关节都保持在与肘部旋转相同的平面内。该平面本身可以通过极向量从肩部关节进行旋转。
双骨骼 IK 解算器是旋转平面 IK 解算器的一个子集。因此,带有双骨骼 IK 解算器的 IK 控制柄使用与旋转平面 IK 控制柄相同的方式来解算其关节链的旋转。请参见旋转平面 IK 解算器和旋转平面 IK 控制柄组件。
双骨骼 IK 控制柄非常适用于对包含三关节(双骨骼)的短关节链设定姿态和设置动画。如果尝试对拥有双骨骼 IK 控制柄的关节链设定姿势和设置动画,则双骨骼解算器将只解算起始关节和倒数第二个关节的旋转,并将忽略关节链中的所有其他关节。
双骨骼解算器是 Maya 中最快的 IK 解算器。这使得双骨骼 IK 控制柄非常适合于在游戏开发环境中设置角色。Maya 包含双骨骼 IK 解算器插件的源代码,使得游戏开发商能在游戏引擎中复制此功能的精确行为,或修改代码以创建自己的自定义 IK 解算器。
在开发人员工具包安装的 devkit\ik2Bsolver 文件夹中提供了双骨骼 IK 解算器的源代码。源代码提供了如何创建自己的 IK 解算器插件的示例。此外,通过提取核心算法,可以在游戏引擎中复制双骨骼 IK 解算器的精确行为。详细信息请阅读 ik2Bsolver 目录中的自述文件。
Autodesk Developer Network 中提供了开发人员工具包。