可以在“首选项”(Preferences)窗口的“颜色管理”(Color Management)类别中设置以下首选项。
若要返回到出厂默认设置,请在此窗口中选择
。请注意,这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。除非另有说明,否则所有颜色管理选项都存储在场景文件中。一些选项仅在使用默认的颜色管理系统 (OCIO v2) 时可用,而其他选项仅在使用 Maya 的旧版颜色管理系统(称为 SynColor)时可用(如使用 Maya 的旧版颜色管理 (SynColor) 中所述)。
对当前的场景启用或禁用颜色管理。使用其他选项可以控制颜色管理的应用方式。
有关应该设置的其他场景选项,请参见颜色管理的重要设置。
使用在 OpenColorIO v1 配置文件中定义的颜色空间和变换。若要允许激活此选项,请首先将“OCIO 配置路径”(OCIO config path)设置为有效的 OpenColorIO v1 配置文件。当此选项处于激活状态并且“OCIO 配置路径”(OCIO config path)设置为有效的配置文件时,“渲染空间”(Rendering Space)和“视图变换”(View Transform)的 SynColor 选项将替换为文件中定义的选项。
要用于颜色管理的 OpenColorIO 配置文件的绝对路径和名称。可以直接在字段中键入,也可以单击右侧的控件来浏览文件。
environment: {}
选择执行渲染的工作颜色空间。诸如 2D 文件纹理之类的图像将从其输入颜色空间自动转化为此颜色空间以进行渲染。请参见选择渲染空间。
选择与显示设备的特征和校准最匹配的空间,例如,对于标准 sRGB 显示器,选择 sRGB;如果您有合适的显示器,则选择 AdobeRGB;对于数字电影投影仪,选择 DCI-P3 D65。应用视图变换后,将应用适当的变换,以将显示相关的颜色转化为适合您的显示的整数代码值。
在“渲染视图”(Render View)、“Viewport 2.0”和“UV 编辑器”(UV Editor)中,选择默认情况下用于预览颜色的变换。在转化渲染空间颜色以供显示之前,会向渲染空间颜色应用此变换。视图变换会将场景相关的颜色转化为显示相关的颜色,并且出于美观原因(例如,外观或颜色等级),可能还会应用其他调整。
在 Maya 附带的 OCIO 配置文件中,某些视图提供图像显示效果预览(例如,作为标准动态范围视频或在 Unity 游戏引擎中),而其他视图则用作诊断视图。有关常规视图的详细信息,请参见选择用于预览的视图。
根据显示的不同,某些配置可能会允许使用不同的视图集,因此最好在选择“视图”(View)之前设置“显示”(Display)。
请注意,“视图”(View)主要用于预览图像。除非激活“输出颜色变换首选项”(Output Color Transform Preferences)下的“将输出变换应用于渲染器”(Apply Output Transform to Renderer)(下文介绍),否则不将此变换应用于渲染的图像文件。
无论您在此处选择哪个视图作为场景的默认视图,都可以暂时切换到其他视图,甚至可以在“渲染视图”(Render View)和“Viewport 2.0”工具栏中禁用所选视图。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值,可以使用此选项。请参见预览已管理颜色的场景。
选择要应用的默认颜色变换,以用于在“渲染视图”(Render View)、“Viewport 2.0”和“UV 编辑器”(UV Editor)中查看图像。当使用 OCIO v2 进行颜色管理时,这相当于“视图”(View)和“显示”(Display)变换的组合。颜色值自动从工作空间转化为此处选定的仅用于预览的空间。请参见选择用于预览的视图。
无论您选择哪种视图变换,都可以暂时选择其他视图变换,甚至可以在“渲染视图”(Render View)、“Viewport 2.0”和“UV 编辑器”(UV Editor)工具栏中禁用所选视图变换。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值,可以使用此选项。
允许您创建规则以将初始颜色空间自动指定给图像输入。只要选择图像文件作为场景中的输入(如用于“文件”(File)纹理或图像平面),就会应用规则。请参见定义规则以为输入文件指定颜色空间。
不管规则指定了哪个颜色空间,您可以始终为单独的、已管理颜色的节点指定不同的输入颜色空间。此选项非常有用,例如,如果您的大多数纹理为 sRGB,但也使用 DPX 格式的扫描胶片作为背景板的图像平面,可以使用此选项。请参见为纹理和其他图像输入指定颜色空间。
第一次使用 OCIO 配置文件时,将导入其中的规则。之后,这些规则将与您的 Maya 首选项一起存储,并用于具有相同配置文件的所有场景。配置文件不会被修改 - 首选项中的规则只是覆盖配置中的规则。
通过重新应用规则,为已存在于场景中的图像文件输入重置输入颜色空间。如果已更改规则,或者如果要将颜色管理应用于以前未使用它的现有场景,则这可能很有用。请参见通过重新应用规则自动更改现有的输入颜色空间。
应用选定的“输出变换”(Output Transform),以在渲染后从工作空间转化。渲染器可能不支持该选项。
请注意,当应用输出变换时,默认情况下“渲染视图”(Render View)仍将应用视图。在“渲染视图”(Render View)中禁用视图,以避免应用双重变换。
应用选定的“输出变换”(Output Transform)以在创建播放预览时从渲染空间转化。通常应该启用此选项,以允许用设备播放结果,或者查看未将相应视图变换应用于场景线性图像的软件。
用于将用户定义的参考存储到第三方颜色变换的磁盘位置。请参见使用用户颜色变换。
此路径应始终指向有效目录。如果您不想加载任何用户变换,则输入空目录的路径。
该选项存储在用户设置(而不是场景文件)中。
在 Viewport 2.0 中渲染浮点值,而不是整数值。在 Viewport 2.0 选项窗口中也提供了此选项。
在颜色管理已启用时,若要在视口中正确查看和拾取颜色,应该启用此选项,并将“格式”(Format)设置为 R32G32B32A32_FLOAT。
如果选择其他设置,则您可能会在视口中看到颜色剪裁、条带和其他瑕疵。此外,使用“滴管”(Eyedropper)工具拾取视口中的颜色可能会导致颜色值不正确。
输入在创建或加载场景时使用的外部颜色管理首选项文件的完整路径和名称。请参见使用颜色管理策略(外部首选项文件)。